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区块链:区块链+游戏资产所有权 将如何激活游戏经济的发展

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时间:1900/1/1 0:00:00

世界上约有 25 亿的游戏玩家。游戏开发商为游戏玩家制作的游戏每年可产生 1600 亿美元的收入。这比全球音乐和电影行业的总和还要大。传统游戏有效地将数字资产授权给玩家,而区块链游戏经济允许数字商品的真正所有权,因为数字商品是一种资产,其与其所有者的链接被写入不可变的区块链。当玩家和开发商拥有资产的真正所有权时,所有权赋予的是财产权。区块链技术的独特功能可以帮助授予和执行产权,并创建一个无需信任的系统。

随着视频游戏变得越来越流行,越来越多地融入我们的生活,它们的发行系统也发生了演变——随着这种演变,它们的基本商业模式也发生了变化。特别是,从通过物理媒体(例如卡带、芯片和磁盘)发行游戏到通过数字渠道分发游戏的转变,这使得“免费”游戏的出现成为可能。这些允许用户免费下载和玩完整的游戏,让玩家无需预付费用即可体验。然而,一旦进入游戏,玩家就有机会通过游戏内购买来花钱——无论是解锁新内容、购买道具或特殊工具,还是自定义他们的头像或环境的外观和感觉。

"免费游戏"的兴起改变了这个行业。据尼尔森公司Subdata称,游戏收入的五分之四现在由免费游戏的商业模式产生,这得益于像Epic Games的Fordnite这样的热门游戏,该公司在2019年通过销售其战斗通行证(每季度订阅一次,允许对某些游戏内容进行特殊访问)和V-bucks而赚了18亿美元,允许玩家使用游戏中的货币为自己的角色购买皮肤。

区块链内容管理商BlockPunk为电视动画开放智能艺术印刷品预购:3月23日,基于区块链的内容管理系统提供商BlockPunk宣布,已为正在播放的电视动画《Drohedro》开放智能艺术印刷品预购。据悉,每个智能艺术印刷品都带有NFC芯片和QR码,所有权记录在以太坊的区块链上,通过使用智能手机可扫码并在区块链上查看数字证书。(CryptoWatch)[2020/3/24]

Fordnite的成功也展现出了免费游戏模式的潜力。惊人的18亿美元营收实际上比2018年的收入下降了25%,当时游戏收入为24亿美元。2020年初的收入和参与度数据表明,人们对游戏的兴趣可能进一步减弱。免费游戏依赖于大量玩家不断购买新内容和虚拟商品,在日益拥挤的市场竞争空前激烈的时代,这比以往任何时候都更难维护。虚拟商品代表不可撤销的购买、无法交易或赠送给其他玩家,也无法转换回真实世界的货币。

基于区块链的代币化虚拟商品(或者"数字资产")可以确保的是,它们为购买的商品提供了具有真实价值的潜力,同时允许玩家真正拥有他们购买的东西。数字资产与它们所处的游戏具有独立存在的关系,因为它们的存在、特征、所有权状态都被区块链记录下来。这意味着,玩家可以删除游戏,但是却可以保留他们在游戏中的数字资产。更关键的是,这意味着玩家可以自由购买、出售和交易这些物品,包括游戏内部和第三方平台上的实际法定货币,为游戏开辟了全新的经济机会。

动态 | 美国联邦紧急事务管理局考虑使用区块链加快救灾支出:金色财经报道,美国联邦紧急事务管理局(FEMA)正考虑使用区块链注册表来加快救灾付款。这项提议是通过美国国家咨询委员会(NAC)11月发布的报告草稿发表的。该提议草案要求FEMA管理者Peter Gaynor首先启动针对土地注册的区块链试点计划。 NAC认为,区块链可以简化和提高自然灾害后政府支出的速度。[2019/11/19]

游戏资产所有权的演变?

1972 年,第一款游戏机向公众发布:Magnavox Odyssey。这是一个简单基本的设备,只能生成基本的黑白形状——三个方点和一条不同高度的线——并且没有声音。(Odyssey 的“游戏场”由塑料覆盖层组成,它们实际上粘在电视屏幕表面以定义游戏区域。)Odyssey 的墨盒不包含实际组件——它们只是连接线的跳线包该系统现有的二极管以不同的模式,改变了游戏规则。该系统的固有局限性导致制造商退回到“专用”游戏机,在接下来的五年内只能玩一种硬编码类型的游戏(如 Pong)。

然而在 1977 年,个人计算机的革命到来了,带来了新技术和对电子设备至少应具有基本可编程性和可扩展性的期望。同年,Fairchild Channel F成为第一个使用包含用游戏数据编码的 ROM 芯片的卡带的游戏机,随后是 1978 年的 Atari 2600——游戏行业内突破性的热门游戏机。直到 1988 年,NEC PC-Engine 推出了一种支持 CD-ROM 的附加外设 ,卡带成为了发行游戏的主要机制。1986 年,日本的 Super Famicom 为用户提供了一个选项——可以接受保存游戏的卡带,也可以使用便宜且易于存储的光盘。

声音 | 贵阳日报:白云区精心布局区块链等产业 数字经济方兴日盛:据贵阳网消息,贵阳日报今日发文“白云区2018年全力推进转型升级综述”,文中提到,贵阳市白云区数字经济方兴日盛,精心布局5G通信、人工智能、物联网、区块链等产业,大数据主营业务收入预计完成57.5亿元。[2019/2/18]

但随着世嘉于 1994 年推出了世嘉游戏频道,为数字发行游戏的未来指明了道路。 10 年后 Valve 面向电脑端的用户推出了游戏平台 Steam ,奠定了数字发行游戏的基础。知道 2007 年和 2008 年移动应用商店的出现,使得数字发行游戏的方式最终战胜光盘游戏。截止 2018 年,83% 的游戏以数字形式出售,而 17% 以物理媒体形式出售。

数字发行得游戏意味着用户可以按需购买和玩游戏,无需去游戏零售店或等待光盘通过邮件运送。这种方式极大地便利了用户,使得用户有更多的选择,也更加激发了开发者之间的竞争。

对于玩家而言,向数字化的转变意味着他们与游戏以及与开发者之间的关系发生了重大变化。数字下载的无形的强调了玩家对他们玩的游戏或其中的任何内容没有所有权:玩家只有访问这些游戏和内容的个人许可(可以理解为游戏账号);很少有可以将游戏所有权转让的权力(不能卖出)。

由于没有合法的方式来转移已经在游戏中购买的商品,所以在虚拟商品上花钱,从某种意义上来说,这是一条单行道,只可购买不可卖出。而有些玩家为了绕过这些虚拟商品不可转让的限制,通常通过社交媒体上的“灰色市场”转移或由第三方市场平台来操纵。有些时候,以这样的方式进行交易,结果可能会很糟糕。这些平台存在着可被子和黑客利用的隐患,使玩家面临资产、数据、身份被盗的风险。

“场景+区块链”才能真正引爆市场:据火币区块链研究院发布的2018年上半年全球区块链产业全景与趋势报告显示,由于区块链底层的不完善,目前大部分区块链应用,仍是“区块链+场景”,只有“场景+区块链”,即从现有针对大众的场景、应用出发,自上而下,通过叠加区块链技术,优化应用生态和体验的模式,才能引爆市场。虽然区块链技术还不成熟,短期之内较难实现“场景+区块链”,但是,仍有一部分低频场景,可进行区块链化,亦或可优先将一部分急需透明化、共识的内容上链,实现落地。[2018/5/30]

玩家显然希望能够购买、出售和交易数字商品。但开发人员尚未具备构建一个可信赖、可靠、安全的数字资产交换系统。

开发者如何在数字资产的世界里赚钱?

正如上文提到的,在传统的免费游戏中,虚拟商品是单向的:玩家从游戏开发商那里购买虚拟商品,并且只能在游戏内使用它们。这些商品通常具有帮助玩家在游戏中提升等级的特定功能,或者增加其他游戏资产的外观吸引力,例如游戏角色的头像、住所或使用的工具和设备。

在一些游戏中,确实存在可供玩家交易的市场功能,而开发商通常会从交易价值中收取费用。例如游戏平台Steam,它允许玩家出售来自某些游戏的道具(例如CS:GO中带有皮肤的械),以获得 Steam 积分(只能在平台内使用)。每次交易中,玩家所赚取的 Steam 积分所对应的现金价值的 30% 将作为平台的的佣金被扣除。

美国七大公司大量投资区块链:美国七家大量投资区块链的大公司分别是:苹果公司、美国运通、波音、可口可乐、IBM区块链、默克、和麦当劳。

1.苹果公司将使用区块链“保护和验证时间戳以及安全元素”;

2.美国运通宣布与Ripple和Banco Santander建立合作伙伴关系,将通过Ripple的区块链进行实时进行跨境交易;

3.波音公司不仅希望用区块链记录其销售额和全部数据,还希望使用区块链技术记录GPS日志和数据;

4.可口可乐表示,它正在建立多个合作伙伴关系,以便为工作在区块链技术上的工作人员开发注册表;

5.IBM非常快速地开发自己的区块链系统并建立处理南太平洋地区交易的合作关系;

6.制药公司默克正在使用区块链来追踪并验证所有使用基本信息;

7.麦当劳已经与Omise合作,后者是其唯一的支付媒介McDelivery在泰国和泰国手机应用程序,这将防止交付的不断变更,同时确保提供在线交付服务,也不会忘记移动应用程序安全地记录所有信用卡交易。[2018/4/10]

然而,这样最终会造成一种不可避免的后果:通常在游戏中,只有一小部分玩家(巨鲸)贡献了这些游戏内购买商品所产生的大部分收入。这使得开发人员将别无选择,只能通过创造新的内容、类似的商品来适应这一小部分玩家群体。在不疏远大多数玩家的情况下满足少数玩家的需求几乎是不可能完成的任务;因此,免费游戏可以变成“付费就可以赢”,在这种情况下,那些有能力花钱购买附加附加和增强功能的人比那些不能或没有的人具有压倒性的优势。(可以简单理解为,氪金越多游戏角色越强)

相比之下,在拥有数字产权的游戏世界中,玩家在物品经济中拥有真实透明的权益。他们不仅可以购买商品,还可以赚取和转售商品,从而产生收入,使他们能够购买更多更好的商品。有些玩家可能通过花钱获得成功;而其他人,可以通过花费时间观察商品的价格和供求需求来购买商品,使这些商品的价格看起来更合理。同时,商品供求的数据可以为开发商提供玩家想要什么样的商品,使他们能够根据消费者的口味来生产更多的商品。

所有这一切都需要一个完全无需考虑信任的系统——区块链技术通过为每笔交易创建不可改变、透明的记录。从而使游戏数字资产所有权归于用户所有成为可能。

对于开发者来说,这种不信任意味着有机会参与游戏经济的增长,而不仅仅是从每笔交易中分一杯羹。

通过实现游戏中商品的真正所有权,开发人员可以在不失去对游戏运营方式的控制的情况下赋予玩家权力,并激励可持续的游戏经济增长。

区块链代币化资产实现创新

目前虚拟商品的单向销售本质上是一种错位的指令经济,很难妥善管理;如果没有市场可以提供的强大信号,那么游戏开发商如何跟上玩家的需求?如何为玩家提供合适的商品以满足不断变化的需求?这是一项艰巨的挑战。

通过采用代币化资产,游戏开发商可以采用了更好的经济模型来解决这些挑战:我们称之为社区经济学。结果产生了许多好处:

玩家和开发者的利益是一致的:游戏内点对点市场支持安全、无需信任的资产和价值转移,减少对第三方市场的需求(尽管区块链上的项目也可以在第三方平台上转移)。玩家可以通过出售游戏内资产获得收入,开发商可以通过分享每笔交易从中受益,创造一个“双赢”的场景,玩家和开发商都有兴趣提高物品的周转率,从而扩大游戏经济。

为虚拟商品创造价值:玩家购买虚拟商品的动机从纯粹的支出(目前每年价值超过 1000 亿美元)转变为资产投资。虚拟商品的真正价值将取决于参与者转售资产、将股权投资于新项目并发展创业能力——例如,项目租赁、服务经济,玩家为其他玩家赚取物品,甚至银行和企业。这将极大地促进整体游戏经济的发展。

资产来源消除了对“信任”的需要:由于资产的历史、真实性和所有权状态由区块链保存,因此玩家可以根据区块链的证明来确保其资产的价值和完整性。对一个系统的信任度越高,建立在它之上的经济增长就越大。

智能合约允许新的激励结构:开发人员可以设计新颖的激励结构来激励玩家,支持游戏社区的发展。

区块链治理允许玩家在游戏内拥有治理权:游戏可以纳入治理机制,允许玩家在游戏中投票和影响游戏未来的发展方向,这也增强了玩家对区块链系统的信任,促进游戏及其经济的发展。

代币化资产究竟是什么?

代币化资产分为多种类别,通常由两个特征定义:可替代性和可分割性。

可替代性是指可以很容易地相互交换的资产。例如,在现实世界中,一磅白银等于另一磅白银(只要质量相同),可以对其进行细分并进行相应的交易。就像白银一样,游戏币具有可替代性,这样一个游戏币可以自由兑换为另一个游戏币,并且游戏币的特征没有任何实际区别。相对的,不可替代性意味着这种资产是唯一的,一磅黄金≠一磅白银。

可分割性是资产的属性,它定义了它们是否可以分成更小的资产单位,这些更小的资产也同样可以用来交换价值不同的商品。货币通常是可分的。例如,一张 10 元的人民币可以分成两张 5 元的人民币,或十张 1 元的人民币。同理,1个比特币可以分成小数(即0.0005个比特币)。但是游戏内虚拟的武器和其他物品通常是不可分割的。

这些类别只是定义了代币化资产如何在游戏中运作。然而在这些类别中会有更多的迭代,为创新提供了几乎无限的可能性:交互式 NFT、作为房地产的“虚拟土地”资产(例如Decentraland)等。随着代币化资产变得更加复杂,它们将使游戏经济的快速发展成为可能。

最终不可避免的是,随着时间的推移,“数字资产”将成为资产,“游戏经济”将成为我们现实世界经济的一部分。

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