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WEB:Web3 3A卖楼花,杠杆化的研发模式会是高成本游戏的曙光么?

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时间:1900/1/1 0:00:00

3A与房地产有着某种程度的类似,建设耗时耗钱,牵涉的利益相关方众多。怎么让各方的利益都能被满足,都能被incentivized,提高资金的周转效率,或许Web3这一许多从业者怀抱理想的领域有自己的解决方案。从商业模式角度来说,存在即合理,也许cryptogamingspace里,那些让人感觉画大饼,早早开卖NFT的真假3A团队并没有那么糟糕。TLDR:

Web3之于3A可以:提前回笼资金,缩小敞口,让玩家分摊风险让早期玩家成为share-holder,建立玩家持股计划内容资产化,提高单个产品的容错率3A游戏高风险性制约了创新

前几天游戏圈子里发生了一件probnothing的小事,事关10美金:土豆厂育碧涨价了!自家的3A游戏的常规定价将从60美元上升到70美元也要坚守的节操,终于在水涨船高的研发成本和通货膨胀面前,守不住了。一款制作精美的3A是绝对划算的视听盛宴,北美看3场电影的钱,你就能拥有动辄30+小时的互动式沉浸式的娱乐体验。坚持了多年的定价其实是厂商,渠道,玩家多方博弈的结果,而这小小的10块涨价,背后是高企的3A成本和旧范式的难以为继。本质上,游戏本身作为第九艺术,作为精神消费品,作为终极的娱乐形式,有着目前文娱消费领域里最坚固的内容质量-用户需求螺旋——内容质量高的游戏培育出对内容质量要求高的用户,要求高的用户反过来推动游戏不断提升内容质量。

RDR2就是这种趋势极致的产物,不同种类的马肌肉纹路都不同这看似是一个良性的螺旋,是推动游戏品质精进的力量,但纵观游戏,乃至大内容领域的演进历史,这种自我加强,也会让行业冲向不归路。具体来看,所谓游戏的内容质量,有着趣味性&品质感,两个不同纬度的评价标准。前者更像是艺术创作,依托于天才的创意创新,后者,则是某种意义上可以被钱砸出来的。既然趣味性和玩法创新收益不稳定,那就用钱堆画面堆细节堆内容吧。用巨大的开销,不计成本的研发投入,造出一个个美轮美奂的fantacyworlds——尽管许多游戏设计原教旨者嗤之以鼻,认为老任等回归游戏本质的才是真神,但奈何玩家其实是买账这种成本模式的,体验不计成本和极尽奢华本就是一种精神享受。现阶段的3A游戏行业,无限接近于于二战后的好莱坞,是大爆发大繁荣后,增长创新乏力的时代,产业逐渐演变成预算极致内卷的游戏。当年《埃及艳后》的预算成本高达4400万美元,近乎让21世纪福克斯破产。

Web3创作者社交平台Calaxy已在Hedera网络上推出:8月12日消息,HBAR Foundation近日发推称,由NBA球星斯宾塞·丁维迪(Spencer Dinwiddie)联合创建的Web3创作者社交媒体平台Calaxy App已在Hedera网络上推出Web应用程序。Calaxy首个公开版本正式上线。通过利用基于Hedera DLT构建的Web3功能,Calaxy为创作者提供端到端工具包,用于一系列销售体验并接收美元或USDC即时付款。通过视频通话、独家粉丝内容和互推,创作者可以定制由Hedera NFT支持的体验,该NFT可在链上公开验证,并且可由用户使用美元或USDC购买。[2023/8/12 16:22:20]

《荒野大镖客:救赎2》是2018年销量最高的电子游戏,迄今为止,这款游戏全球销量已经超过4000万份。但RDR2却不能称得上是一桩优秀的生意引用gamelook的估算:2018年8月份的时候,Take-Two公司CEOStraussZelnick在一次媒体采访中透露,「相对于《GTAV》,我们已经投入了3倍以上的资源来处理研发和一些意料之外的事情」。《GTAV》的研发和营销成本为2.65亿美元,即便是简单的乘以3,也达到了7.95亿美元,而有外媒则预测,《荒野大镖客2》的研发和营销成本实际上很可能超过9亿美元,为研发资金6.44亿美元+营销总成本3亿美元,所以,整个项目的成本有可能达到9.44亿美元。http://www.gamelook.com.cn/2018/10/342327而收入gamelook则根据零售商和平台抽成计算出「2300万份」的回本线,按照截止目前《荒野大镖客2》各平台的总销量是3500万份来算,考虑到steam低价区、老游戏促销等因素,《荒野大镖客2》的收益率也不会超过50%。游戏设计界的至圣先师RaphKoster写过一篇thecostofgames,用了1980年-2017的dataset,游戏研发费用基本上每5年x10的速度在增长。

Web3开发者平台Thirdweb上线用于构建Web3应用的移动SDK:3月31日消息,Web3 开发者平台 Thirdweb 上线用于在 iOS 和 Android 上构建 Web3 应用程序的移动开发工具包(SDK)。Thirdweb 通过优化移动端连接钱包流程,修复了移动 Web3 钱包的用户体验问题。[2023/3/31 13:37:24]

如果结合游戏的大小来看,实际costperbyte成本是在下降的,游戏研发,分发效率无疑是在提高的。只是如今3A游戏变得越来越大,个个都变成了巨人歌利亚。

高企的,不可回收的成本,让3A游戏的研发成为了一场场以时间和金钱为筹码的豪。当然,也有风险厌恶者试图找寻成功的secertformula,尝试用续集,模式化的游戏体验等等,来减少单个产品的风险敞口——但这无疑会拖了创新后腿。好了,我们知道3A很贵了,那web3有什么解决方案呢?笔者认为有三个业界还未曾设想的方向:提前回笼资金,缩小敞口,让玩家分摊风险游戏的研发是一项复杂的,长期的计算机工程,但很多时候也像是穷枚尽举、自然选择的物种演化。在研发的过程中,prototyping←→killtheidea的循环往复往往会导致早期成本的不可预测和不可控。早期研发阶段的投入设计成本很多时候都是无法回收的沉没成本。研发周期内,成本曲线大概是这样子的:

Tezos联合创始人:许多DAO和Web3项目都是“去中心化剧院”:金色财经报道,Tezos联合创始人Kathleen Breitman表示,?许多去中心化自治组织让她想起了中学。在我看来,许多DAO和Web3项目都是“去中心化剧院”,大多都失败了,就想充当了一个非常糟糕的学校项目,当我在中学时,我总是在学校项目中完成工作,所以我对这种动态非常敏感。

Breitman表示,DAO可以迅速转变为一个成员在决策过程中比其他成员拥有更大的股份,并警告不要让人们处于权力地位,一旦DAO成员参与进来,他们就有权否决决定。投票是 DAO 功能的一个要素,但批准一项商定的措施同样重要。?[2022/12/6 21:24:22]

笔者身边有一个成功立项了的4000万成本的pc端游,openbeta前的成本超过了总成本60%。

而web3游戏可以通过提前售卖游戏的内容让开发组尽快回笼部分资金,即使在主玩法尚未成型尚需要迭代的时候,也能及时变现既有的开发进度。及时的资金回笼意味着更长的run-way、更多时间和犯错机会,意味着更高的开发自由度,对vcfunding更少的依赖。无需为生存担忧,真正有才华的开发团队能够从容地专注在产品的delivery上。也许3A有一天不会只是那几家有钱任性的studio的privateclub。

尽管业界内对那些游戏没有个成型就开始售卖土地和pfp的游戏颇有声讨,但我个人认为,这种模式对于3A游戏而言,这可能是改变命运的范式创新一般情况下,一款typical的3Abudgetbreakdown如下:

联合利华公布Web3元宇宙计划:金色财经报道,消费品公司联合利华正在拥抱web3和元宇宙。该公司已经创建了一个跨职能的Web3集体,涵盖营销、财务、法律、媒体、采购和许可。一方面,联合利华热衷于拥抱这些新的虚拟世界。但与此同时,它希望减少围绕Web3和元空间的风险和担忧。联合利华的至少三个品牌已经在Decentraland虚拟世界中开展业务。玛格南冰淇淋推出了一个名为玛格南欢乐博物馆的画廊,展示了玛格南与各种创意人士合作的原创艺术品。除臭剂品牌Rexona也活跃在Decentraland上。(ledgerinsights)[2022/8/3 2:57:28]

有大量的钱是砸在美术制作和营销上的,特别是美术资源,可能游戏开发很早期的时候,就已经有了大量的「存货」,这些都是大量真金白银的美术工时砸出来的有价值的物品,但在传统3A中,在游戏发售的那天以前,这些美术资源都会成为积压的库存。如果库存一直积压,动辄几年,这家游戏工厂的周转效率是不是有大问题?已有的美术资源可以通过NFT的方式,从游戏产品中剥离出来,提前售卖给玩家。这相当于将游戏化整为零,拆件发售。当然,贩售试玩版,预售游戏内容的模式古已有之,只是NFT的存在,让游戏得以更细的颗粒度被部件化。不依托游戏本身,构建起了玩家和部分美术资源的所有权关系。未来会不会有这样一种玩法:在游戏研发阶段,玩家就购买了一栋建模完成的毛胚房子,开发团队分出一部分的3d建模工时给到这位玩家,有一名专门的建模师,按照他的想法,帮他完成房子的精装修。开发者和玩家的界限,是不是开始有点模糊了?开发者提前回笼了毛胚房开发的成本,玩家得以提前布置他的小家。当然了,到目前为止,大部分的游戏NFT离开了游戏本身价值会大打折扣,这实际上是将部分的游戏失败的风险转移给了玩家。其实对于一些真的是用良心价卖的高品质3a,玩家是愿意分摊部分风险的。在传统3A中,玩家分摊的方式是成年累月地接受工作室跳票,容忍着一拖再拖的上线日期,继续保持对项目的关注,作为粉丝支持游戏、为周边付费。NFT作为能确认所有权,在第三方市场上有一定流动性,日后甚至能在interoperability上衍生更多玩法的载体,个人觉得比某些web2的周边实在多了。二者能撬动的预售收入也不是一个量级的。

格莱美奖得主Miguel被任命为Web3工作室T3MP0的全球创意总监:金色财经消息,格莱美获奖录音艺术家Miguel被任命为Web3工作室T3MP0的全球创意总监。

为A-List人才和品牌创建Web3社区的数字工作室T3MP0(“tempo”)宣布,它已经聘请了多位白金唱片、歌手和词曲作者,Miguel担任其全球创意总监。Miguel是第一位从头开始参与创建Web3工作室的音乐艺术家,为顶尖人才和品牌提供了一个令人兴奋的新机会,通过利用NFT等技术和平台为其粉丝群增加价值。作为T3MP0的创意总监,Miguel将把他广泛的合作历史延伸到Web3领域。(prnewswire)[2022/5/22 3:33:32]

因为这个部件化预售模式,也许3A界会少一点孟姜女哭长城,苦等5、6年等来一个bugy作品的玩家?让早期玩家成为share-holder,建立玩家持股计划

游戏开发的主要成本是人力成本,而gamedev的pay可能developer里比较高的。有3A能力的欧美工作室人力成本更是水涨船高。一款游戏的最低开发成本的计算公式是:成本=成员平均费用*开发时间*团队规模开发时间和成员平均费用几本上受限于市场和现阶段技术水平,早期资金并不充裕的团队更多只能在团队规模上做文章。但团队规模跟最终能delivery的游戏品质很多时候是强相关的关系,在团队规模上的取舍,有些时候也避免不了品质和竞争力的下降。那么怎么才能在团队规模有限的前提下,动员更多的人力呢?让我们将游戏gameA先不恰当地类比成一家公司,同时,早期核心玩家更像是A的员工,用早期的关注,wom传播,换取游戏上线后的体验。对于创业公司A而言,早期核心玩家是没办法participateintheupside的,及时这家公司做大做强了,除了之后吹一吹「啊公司创业的时候我就在了」——我是老玩家之外,好像并没有什么额外的收益。对于创业公司而言股份的设计和员工的激励机制意义巨大,如果能让游戏玩家gettoparticipateintheupside,那么对于游戏背后的studio来说,是不是相当于有了更多可以动员的人力?实际上,游戏开发团队主要有三种职位,策划,美工和程序。这里面有些工种是相对laborintensive的,比如测试,比如文案策划,比如翻译。一些核心的玩家群体是完全能胜任的。又或者,部分studio的雇员也可以getpaidbygovernancetokenorNFT。如果A是一款cryptogame,A的governencetoken应该对应着什么呢?应该是这款游戏的equity是部分玩家对A这款游戏的所有权。NFT应该是这款游戏的核心资产。早期帮忙测试,帮忙翻译文案,甚至帮忙建模,帮忙构建社群的核心玩家如果能拥有游戏的核心资产,并在游戏成功后享受资产增值的upside,那这种核心玩家和开发团队的incentivealignment将大大提高3A游戏开发的人效。内容资产化,提高单产品的容错率传统游戏之所以是一个被mega-hitdominated的生意,是因为容错率太低了,一款游戏有千百万种死法,玩家有千百万个理由不去玩一款游戏。某种程度上,这是因为作为内容消费品,玩家对游戏来说是一种用完即弃,不好吃就扔的关系。玩家虽然在游戏内投入了时间和金钱,但是这些只是单纯的消费开销没有投资属性。用完餐了,或者饭不好吃,玩家都自然会walkoutfromthediningroom。这种基于内容品质的优胜劣汰对于很多3A来说却是不可承受之重。除了研发成本以外,还有许许多多的因素可能让大制作的游戏功亏一篑。比如是团队矛盾,当年HALO一度难产,回笼重造也是因为办公室,无论是玩法还是品质都一流的作品却因为人的原因栽了跟头。而web3游戏更像构建在资产上的消费品。是德州扑克中的德州,篮球中的3v3(资产是篮球和AJ)。游戏资产的存在和价值不再强依托于玩法和世界观,比如Yugalab,其实就是先造了扑克,然后才开始做Otherside。所有权的明确一方面让玩家和游戏之间的关系有了本质上的改变,玩家对有拥有所有权的产品有着天然的更强的attachment。另一方面,这本质上也是将风险做了隔离,玩法,题材,美术,经济系统,IP只要不要同时失败,那么游戏就能以其他方式生存。德州不好玩了,我们斗地主嘛!AXIE经济崩了,PONZI模式被骂了,我们搞个SLG嘛,反正你的AXIE和SLP还能在这用!

可以想象,未来可能会有将资产和游戏性进行更彻底剥离的产品出现,比如MAGICAVE这个团队就先从最soild的娱乐资产——玩具入手,造了一些好玩的骰子,然后玩家和团队才慢慢开发各种玩法去玩这些骰子。

又或者….能不能将玩法也资产化?结语

1949年之后,很多内地人开始涌入香港,整个50年代香港人口从50万暴涨到了150万。人口暴涨让香港的房子严重不够住了。当时香港很多大楼的楼道里面,还有天台跟地下室都是住满了人。霍英东等一批企业家看到了房地产的机会。不过那个时候房地产的制度却非常不灵活,房子必须是整栋整栋出售,这是很多人财力所不允许的,作为地产商,资金的周转也非常低效。于是霍英东发明了楼花这个玩法,刚刚拿下地皮就开始卖房,购房者都是根据图纸来买房子的。方案一出,地产界直指他是画大饼卖空气的子。但因为楼花,霍英东得以提前从购房者手里面拿到大量的资金,这些资金可以用来支付建筑成本,他就节省了从银行贷款的成本。把节省的资金成本让利给购房者,所以买楼花的购房者就可以比买现房的人便宜不少。购房者有利可图,所以购房者也更愿意买预售的房子。香港地产自此腾飞。当一个古老的范式难以为继,新的范式可能会以挺不伟岸方式出现。然而对于一个年纪轻轻的行业来说,没有什么是所谓正确的和理所当然应当的。接受拥抱那些自然出现的现象和解决方案,然后bytrail&error,野蛮生长。原地址

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