我一直有一个疑惑:
“为什么那么多区块链游戏的白皮书中的 ‘Market Research’ 部分在例举玩家人数的时候,总是引用传统游戏的玩家数量呢?”
区块链游戏目前还是一个相对小众的领域,从去年第四季度至今,用户数量保持在100万附近,完全无法与传统游戏数十亿的玩家数量相提并论。正因如此,如果将GameFi作为一个板块整体考虑,“传统游戏玩家向区块链游戏玩家的转换进程“定是最重要的议题之一。
那么接下来的问题是,Why GameFi?需要说明的是我在这里将GameFi定义为构建在区块链上的游戏,内核并非金融。基于这个语境,我的问题就变得非常重要了,因为至少在目前和可见的未来,区块链游戏和传统游戏是有明显的分界线的,具体的区别将在下文讨论,这里不多介绍。
为了回答这个问题,我希望能够找到区块链游戏和传统游戏的主要优劣。下文我会结合自己的理解和经历,通过具体案例的分析,对GameFi的过去与现状进行梳理、分析与总结,并对它的未来进行展望,从而在时间的维度里找到问题的答案。
GameFi 1.0时代的区块链游戏,大多是披着游戏外皮的金融工具+工地。
金融工具是指,很多GameFi时代的游戏,无论是u本位、币本位或是其他,本质上都是拆东墙补西墙的庞氏局,通过设置高进入门槛吸纳从新用户身上吸血,以将奖励发放给老用户 - 高回报率之下的脆弱平衡非常容易受到如本币抛售、热度褪去、新用户减少等因素影响而崩溃,只有个别头部项目如Axie Infinity能够活得更久。
工地则是指这些游戏,相对非区块链游戏,大多并不具有足够的操作性、策略性和趣味性,简而言之就都是些非肝即氪且无聊的游戏,玩游戏的唯一目的便是搬砖。
我认为,GameFi 1.0时代的区块链游戏相对具有同样搬砖性质的传统游戏而言,主要的优势在于更低的兑现成本。
接下来以一款臭名昭著的区块链游戏BNB Hero和DNF地下城与勇士(搬砖视角)的价值流通过程对比为例来具体说明这个优势。
a)?更低的兑现成本
DNF的搬砖玩家在将搬砖获得的收益全部兑换为金币后,有两个兑现选择:通过拍卖行(游戏内交易所)将金币以低汇率向其他玩家以C2C的方式换取为点券,再通过非官方渠道与其他玩家进行点券-RMB交易;或是直接通过非官方渠道如工作室、第三方交易平台等进行金币-RMB交易。
whalechart:传美SEC主席很快将被替换:金色财经报道,据加密KOL /img/2022812162319/2.jpg" />
YouSwap新增TYT/WHT流动性挖矿:据官方消息,YouSwap将于9月3日18:00(UTC+8)于HECO链多挖区新增开启TYT/WHT流动性挖矿,用户可以通过质押TYT/WHT LP挖TYT。天祐通宝是由一群高度共识的DeFi去中心化金融信仰者散户联合社区自治。持有tyt可用添加流动池做去中心化交易所股东,LP值流动性挖矿。 截至9月3日13:00,YouSwap累计交易总额达131,582,781 USDT,TVL达1.43亿美金,累计挖矿总产值2,352,912USDT。[2021/9/3 22:57:30]
图:AI Arena
这种玩法是一种很有意思的NFT增值方式,但它在传统游戏世界是否就是所谓的“外挂”?还是所谓的“自动化搬砖脚本”?
我认为一切机械的、容易被捕捉规律的、靠时间而不是操作或极其复杂的策略的搬砖游戏,最后都会沦为工作室和脚本的天堂。随之而来的是大量产出的材料与货币,与普通搬砖玩家无法Catch Up的通货膨胀率。
我相信关注GameFi的朋友们对于Bomb Crypto也就是俗称的炸弹人这款游戏一定有或多或少的印象,这款区块链版的泡泡堂用户数量自从上线以来几乎一直都在GameFi中排名前十。
炸弹人被我归类到了GameFi 2.0中,因为它兼具了可玩性与盈利能力两个特性。GameFi 1.0的可玩性相较于盈利性可以完全忽略不计,而我理解的GameFi 2.0应该是可玩性与盈利性 - 或者说是保值,同样重要的一批游戏。
a)?可玩性的差距已被拉近
此外,2.0时代的GameFi游戏制作与链下游戏相比已经差距不大,在[可玩性]上已经有了可比性。
在这里拿即将进行公测的Titan Hunters和一款国内的手游“元气骑士”进行一个简单对比。
?
?Titan?Hunters动图
可以看到就战斗画面和画风而言,二者已经相差无几(虽然Titan Hunters是在PC端),经过我体验后二者在战斗中的操作性与流畅度也相差不多。
但是TH需要更多的氪金投入,否则慢慢打装备的过程还是非常磨人的;而元气骑士非常容易上手,新手也能获得非常愉快的刷图体验。
我定义的GameFi 1.0和X.0时代是具有鲜明区块链游戏特征的时代,前者是纯粹的去中心化金融工具,而后者是拥有无尽想象空间的元宇宙交互场景。但是GameFi 2.0应该是最拥有传统游戏特征的区块链游戏时代,应该是大量链下游戏被搬运到了区块链上游戏的时代,还应该是大量游戏玩家开始被“好玩”又“保值”的游戏吸引而进入GameFi领域的时代。
Whale Alert监测到两笔1亿美元以上比特币转账:1月8日消息,Whale Alert监测到两笔1亿美元以上比特币转账,一笔是3400枚比特币(约合1.29亿美元)在两个匿名钱包地址间转账,另一笔是4306枚比特币(约合1.63亿美元)在两个匿名钱包地址间转账。最近Whale Alert已经监测到多笔1亿美元以上钱包地址转账。[2021/1/8 16:43:36]
Thanks?to?NFT,2.0时代GameFi游戏拥有的相对链下游戏最大的优势就是 - ?保值。
b)?付出时间和努力,收获快感与钱
保值有两层意思,第一是玩家在游戏中付出的时间能够被量化。由于游戏中的万物NFT化,所有付出时间得到的回报都能量化,例如更高等级的色、打造更好的道具等。在GameFi的世界里,付出时间获得的不仅是玩游戏带来的快感,还是经济收益。
举个例子,NFT化的游戏角色意味着一个肝了几周终于满级,各方面属性都是极品能够立即投入最高等级副本的角色能够被单独出售,而非只能如链下游戏一般通过三方平台出售整个账号内的几十个角色。
另外一个例子,NFT化的游戏角色意味着审美是一个值钱的技能。捏出一个好看的脸、给角色挑一身完美的穿搭、甚至是将自己“独特的审美”应用到角色身上都可以反映到角色的身价上。
c)?氪金不仅为了变强,还是一种投资行为
保值的第二个意思是玩家氪的金所面对的贬值压力更小。由于万物都是NFT,只要有足够的流动性(这需要足够多的玩家和需求),玩家就能轻易地出售自己氪金为小号前期发育保驾护航的装备。
就Titan Hunters而言,氪佬在游戏前期通过开盲盒或游戏内市场交易配置高效率的刷图装备,提高了刷图效率并mint更高等级装备。之后,可以把旧装备mint成更高品阶的装备或直接在二级市场卖出,并根据市场价格的波动享受收益/承受亏损。
d)?一个钱包解锁所有游戏账号
区块链游戏的钱包让玩家不再需要注册账号并记下一大堆账号密码、不再受异地和账户异常的折磨。它意味着:
1)唯一身份。一个钱包意味着一个身份,持有这个身份的网络居民可以凭授权使用钱包登陆所有的区块链游戏,无需注册。
2)储藏库。通过授权,钱包内的虚拟货币可以直接在游戏中消费,NFT可以在游戏中使用。
e)?进入门槛是最大劣势
但是,2.0时代的GameFi游戏相对链下游戏而言,仍然有较高的进入门槛。这些门槛不仅是导致区块链游戏并不能被大部分游戏玩家尝试和接受的最主要原因,还是GameFi 2.0时代的区块链游戏相对于链下游戏的最大缺点。
MXC抹茶即将上线WHALE和PERP 开放USDT交易:据官方公告,MXC抹茶考核区今日13:00上线WHALE(WHALE),14:00上线Perpetual PERP(Perpetual Protocol),开放USDT交易。现已开放 PERP和WHALE的充值和提现功能。资料显示,Perpetual Protocol永续协议是一个使用虚拟化自动做市商( vAMM) 的去中心化永续合约平台,其最大的特点是能够支持任何资产;WHALE是社交型加密货币,其估值是由高价值资产支撑的,这些资产通过稀缺性、排他性和市场需求持续有机增长。详情请点击原文。[2020/9/23]
1.?学习门槛
学习门槛其实比较容易跨越,无非是“如何将法币和虚拟货币转换”、“如何安装钱包”和“如何”。但由于防火墙和大部分都是英语的区块链世界应用场景和学习材料,许多国内的用户在学习使用区块链相关基础应用和操作的时候存在较大障碍。
科学上网、基础的英语能力和适当的互联网常识如Chrome的翻译插件等成为了学习门槛之外的隐性门槛。
2.?认知门槛
GameFi的认知门槛不仅在于人们其实“并不知道GameFi”、“并不知道什么GameFi又好玩又能获得经济收益”,还在于部分人们对于加密这一未知事物的片面理解甚至是压根未曾听闻。
随着推特等影响力极高的社交平台对NFT头像的采用,对国外媒体和投资前沿了解较深的华人已经渐渐地“知道了”GameFi(当然,大部分都是年轻人或是留学生)。
但问题是GameFi始终不能破区块链的圈,融入广大游戏玩家的圈子内。虽然育碧等海外大厂已经开始试水NFT游戏,但国内的游戏圈子里接触海外游戏的仍不占大多数。此外,我们所处的舆论环境对于加密货币和GameFi也非常不友好,这构成了很高的认知门槛。
3.?投入门槛
尽管在GameFi 2.0时代已经有了很多免费的区块链游戏,比如上文提到的Titan Hunters,但它们对于零氪、轻度的游戏玩家仍然非常不友好。
新玩家如果不投入动辄几十上百美元的启动资金,就需要大量的时间和精力去弥补与氪金玩家之间的差距,导致游戏体验和经济效益的双重劣势。
f)?总结
即将在2022年大量涌现的GameFi 2.0时代区块链游戏将是海外的链下游戏玩家进入GameFi世界的元年。在可玩性得到提升,且保值和经济效益远超链下游戏的情况下,能够跨过进入门槛的海外玩家和部分国内玩家有了足够的接触GameFi的动机。
未来的GameFi,中短期(1-3年内)预计将结合IOJ爆发UGC经济主导的玩赚机会、区块链游戏围观经济与IP衍生品的爆发;而长期需要解决的问题则是在技术基建已经成熟的情况下探索真正的去中心化议题。
WHO:新冠疫情继续构成国际关注的突发公共卫生事件:世界卫生组织(WHO)5月1日表示,新冠疫情继续构成国际关注的突发公共卫生事件。(新华社)[2020/5/2]
为什么我在这里没有提所谓的3A大作?因为它对普通玩家并不友好,并不构成“Why GameFi”的理由。GameFi的3A大作像是巨鲸的战场,极高的进入门槛(例如Sidus NFT Heros的进入门槛是至少有一个英雄,目前地板价0.25ETH,算上手续费至少需要1500美元)和高昂的游戏内NFT售价(Star Atlas)足以劝退大部分试水玩家。
此外,元宇宙由于预计落地时间距今太远、落地方式高度不确定,就不在这里讨论了
a)?IOJ、UGC与区块链游戏的围观经济
UGC的图像、音频、视频、地图、玩法等元素,围绕游戏,辅以IOJ与WorkFi平台为C端用户和玩家提供变现手段,通过去中心化流媒体平台宣发和竞猜()玩法加持,将会吸引B端大量IP与C端投资者、玩家和网民,成为未来几年的GameFi新趋势。
整个流程大致可以总结为“以游戏为核心交互场景,结合传统IP,以UGC为主要内容形式打造围观经济”。由有制作UGC动机的用户,经由IOJ平台/工具、GameFi游戏、NFT制作平台/工具、去中心化流媒体平台/发布工具完成。
游戏是流程中最核心的一部分,无论是游戏、NFT还是流媒体,都需要虚拟形象作为在网络世界中活动的主体,特别是IP部分。而游戏相对于小说、漫画、视频等互联网内容形式更强调互动,强调“参与”而非“观看”,是NFT/IP增值的最佳选择,也是最适合非深度爱好者的娱乐方式。
为什么一定是GameFi才能更好地参与这个流程,而非链下游戏呢?因为区块链的确权能力、追溯能力和点对点能力。
链下的生态中,B站已经是一个成熟的例子,请看下面的动图。
大头雪人CS动图
DNF中的大头雪人魔界人在CS GO的生化地图中乱鲨,然后被做成自制视频放到B站,通过硬币获得收益。
整个流程已经非常成熟了,但是仍然存在两个问题:
1)视频如被某音某看点作者盗取,维权成本很高,甚至会出现“谁才是原创”的离谱扯皮现象;
2)没有单独的收益发放/确认平台,在流媒体平台上根据单个视频发放的经济收益极少,依然是攒粉丝-带货和接广告的变现逻辑。
在区块链上呢?
首先,玩家
1)将大头雪人在Opensea上mint成10个NFT并卖给9个玩家;
2)在Chrone.tech上发布招聘帖,雇佣1位工程师在第一人称射击游戏MetaStrike中制作一个DNF西海岸元素的地图;
3)将大头雪人NFT导入MetaStrike以大头雪人形象进行射击游戏,由旁观者玩家对游戏输赢下注;
4)录制这段游戏视频并mint成NFT上架区块链流媒体平台;
根据上述流程,玩家能在
1)中赚取NFT出售与Mint手续费之间的差价;
2)中赚取上架地图/其他玩家使用该地图的收益与chrone.tech支付佣金的差价;
3)中如果获胜赚取奖池中的资金;
4)中赚取流媒体NFT销售和其他流媒体平台收益;
此外,区块链版的IP价值流通流程相对于链下流程更强的UGC生命力加持下产生的UGC生态有望吸引传统大IP入场,从而IP方与UGC端形成双向促进的正增长循环。
至于什么是标题中提到的IOJ,简单来说是Web3带来的新工作形态——真正的雇主和员工之间的双向选择。
具体可以请参考溯元育新的这两篇文章:
https://mp.weixin.qq.com/s/ovswqQ40Wu-PpGldhcT8Ng
https://mp.weixin.qq.com/s/RljBE57SSniHHBomMyARtQ
b)?正确而困难的长期道路 - 去中心化游戏与DAO
去中心化的游戏是指,项目方仅仅作为“游戏开发者”和“Bug修复师”的形象出现,通过出售代币和NFT并从中占据一定份额获利。而更多的权力被下放给玩家,将游戏更新的节奏、更新的方向、未来的道具和角色和利益分配方式等选择的决定权交还给玩家,以DAO的形式进行治理。
(https://mp.weixin.qq.com/s/aaGBfSaIJNHLIR0BRxdWYw,这里介绍了什么是DAO)
前一阵子有一个关于早已热度不在的FPS游戏CF的新闻上了热搜榜首,大概情况是一位CF官方负责封号的工作人员“阿咔”在高分局排位中开挂,步打身体一80血,被玩家举报后还回应“菜B看谁都是挂”。
现在的所有游戏,包括链上GameFi宣传的去中心化的游戏,游戏发布方在面对游戏内所有事宜时都拥有绝对的话语权,层出不穷的逼氪花样、从不优化的游戏Bug甚至是暗改爆率、“一刀切”式反外挂封号等糟心事件层出不穷。“因为无意中发现了BUG并爽了一次就被封号了且申诉无门”,“肝了3个月做出来的新装备爽了一周就因为版本更新变成了压仓库道具“等事情,我相信没人愿意让它们发生在自己身上。
真正“耕耘者拥有土地“的去中心化是区块链游戏能够与传统游戏区分开来,甚至超越传统链下游戏的终极方式,具体可以借助DAO的形式实现。
具体的形式目前仍处于非常早期的阶段,但请允许我瞎猜一下:
1)治理代币的一次流通只以赏金的形式发放。10%的治理代币归属于项目方,90%的治理代币通过用户/玩家通过完成各类任务获得;
2)成立专门的管理团队,旗下另设运营、开发、市场、合规等分部(Sub-DAO)。完成各项赏金任务获得治理代币的用户可以选择进入某一分部或管理团队,每个分部内部自行设计治理模型,但必须以治理代币为核心权利凭据;
3)所有报酬以项目制结算,支付治理代币。技术层由项目方设计与维护并将代码开源,可以招揽外部用户共同维护,运营和宣发通过代币激励经投票玩家进行,游戏战略和更新方向通过代币激励经投票招揽顾问进行;
为什么宣传“玩家真正拥有游戏“的区块链游戏也不是我认为的去中心化的呢?因为话语权仍然归项目方所有,玩家可以提意见,可以拿抛售代币威胁(可是不是所有人都是巨鲸),但项目方可以完全不理会。
此外,NFT也不意味着绝对保险,拥有NFT不代表玩家拥有了它在游戏中代表的功能,因为这个功能是项目方赋予玩家的。By the way科普一件好玩的事 - 没有Opensea和Infru API接口的NFT实际上只是一个JPEG,同一个NFT可以在不同地方表现为不同的形式。
图来自Moxie marlinspike的’ My first impressions of web3’,
基于对这篇文章的片面理解,我猜测只要游戏的项目方不想承认你的NFT在游戏中可以使用,他们有一万种方法让这变成现实 - 具体是啥我也不能确认,就不瞎说了。
GameFi 1.0:泛指可玩性比4399都差,但是有可能通过玩游戏并出售获得的奖励代币以赚取巨额经济利润的区块链游戏。亦指市场上大部分区块链游戏都是此类游戏的时间段。
GameFi 2.0:泛指可玩性能够与一般的链下页游/网游相提并论,而且能够通过玩游戏获得经济收益(不一定是出售代币)的区块链游戏。亦指市场上大部分区块链游戏都是此类游戏的时间段。
NFT:Non-Fungible Token,具有唯一性的代币,可以与某一物理资产进行一对一的绑定,是一种所有权证明。
Gas费:在区块链上进行操作需要支付的费用
Mint:铸造,指支付Gas费用以设计并获得NFT的行为。
巨鲸:拥有大量某代币的用户。
Launchpad:译作发射台,主要指IDO发射台。是gamefi.org、redkite、seedify等,质押平台代币从而拥有以极低价格购买游戏/项目代币的机会,但购买代币会分批次发放的平台。
DAO:https://mp.weixin.qq.com/s/aaGBfSaIJNHLIR0BRxdWYw
IOJ:https://mp.weixin.qq.com/s/ovswqQ40Wu-PpGldhcT8Ng
在2021 年,感觉世界已经充满了艺术 NFT。创作者意识到他们现在可以直接与最狂热的粉丝建立联系,而不是依赖那些从他们的辛勤工作中获取大量价值的中介.
1900/1/1 0:00:00元宇宙在2021年得到市场的重点关注。许多企业都纷纷进军元宇宙,包括知名国际科技公司例如Meta、微软、英伟达等等。除了国际巨头外,国内巨头也有不同程度的布局,例如腾讯、字节跳动、阿里巴巴等等.
1900/1/1 0:00:00美联储近期公布了1月25日至26日的会议纪要。纪要显示,美联储官员在会议上制定了开始加息并削减央行资产负债表上数万亿美元债券的计划.
1900/1/1 0:00:00如果虚拟土地是以真实土地为模型的,即它是稀缺的、必要的或有益的,并且根据其位置的背景而获得价值——那么具有足够人气的项目最终会遇到诸如“永久的地主阶级、土地投机猖獗、房价天价以及赤裸裸的寻租”等.
1900/1/1 0:00:00当美国证券交易委员会威胁要起诉 Coinbase 所计划推出的借贷产品时,Coinbase 选择立即关闭了该产品; 而BlockFi 则选择继续坚守.
1900/1/1 0:00:00现在出圈的NFT玩的越来越“野”除了被过度炒作也有可能在成为犯罪新手段 NFT热潮吸引了无数人因此我们也要警惕炒作毕竟现在的镰刀为了割韭菜什么都想的出来一些简单的物品和所谓的作品仅仅是加上NFT.
1900/1/1 0:00:00