谁能拒绝一个乐高方块搭成的世界呢
相信有很多乐高粉丝或看过乐高大电影的朋友(无论是大朋友还是小朋友),都曾幻想过自己可以缩小 10 倍,走进一个万物皆由积木拼成的乐高世界。
那里的马路大街由灰色的颗粒方块组成,街边是乐高城市系列的银行和百货商店,走在路上都是样式各异的乐高小人仔,不时还有布加迪乐高跑车、骑着扫把的魔术师呼啸而过。
如果你也曾有个类似的幻想,那么恭喜你,你的愿望将很快变成现实。
乐高迈过元宇宙大门
在 Epic 于 4 月 7 日发布的一则官方公告中提到,Epic 与乐高将建立起长期的伙伴关系,并携手合作为儿童打造一个安全、有趣的元宇宙(Metaverse)。
一些对元宇宙等「科技黑话」过敏的朋友这时可能开始有点搞不懂了:怎么乐高好端端的做着玩具,突然要掺一脚元宇宙?
乐高集团 CEO Niels B Christiansen 对此解释称,孩子们喜欢在数字和现实世界中游玩,并乐于在两者之间无缝切换,他相信孩子们可以通过数字体验来发展包括创造、协作和沟通等终身受益的技能。
因此,乐高和 Epic 想为所有年龄段的孩子们创建一个充满沉浸感和创造性的数字世界,而孩子们的安全会是这个数字世界所围绕的核心,为此他们拟定了三条原则:
比特币闪电网络节点数量为16,409个:金色财经报道,1ML数据显示,当前比特币闪电网络节点为16,409个,过去30天增加0.12%;通道数量为69,394个,较一个月前减少了1.5%;网络容量为4,954.54BTC,月减少9%。[2023/7/23 15:52:48]
优先考虑儿童的幸福和安全,保护儿童的游戏权
将儿童的利益放在首位,保护儿童的隐私
使用可让儿童和成人控制数字体验的工具为儿童和成人赋能
目前乐高和 Epic 没有公布关于乐高元宇宙的任何细节,但结合起公告提到的儿童、元宇宙、数字化体验等关键词,我们也许不难想象这个元宇宙的形态——一个由乐高积木搭成的「Roblox」。
如今提到儿童元宇宙,注定绕不开 Roblox。
去年 3 月 DPO 上市的 Roblox 用一纸招股书开启了元宇宙一整年的爆火之路,人们一度将集社交、游戏、创造于一体的 Roblox 视作元宇宙的雏形。
Roblox 是一款为 6 到 12 岁的孩子开发的沙盒游戏,但和另一款风靡世界的沙盒游戏 Minecraft 不同,Roblox 更像是一个类似 4399 的游戏平台,玩家可以在上面自由地创造并发布自己的游戏,给其他玩家游玩。
约6900万枚USDT从Bitfinex转至Kraken:4月14日消息,Whale Alert数据显示,68,999,996枚USDT从Bitfinex转移至Kraken。[2023/4/14 14:04:33]
也就是说,在 Roblox 上用户既是「开发者」也是「玩家」,这种独特的 UGC(用户生产内容)模式产生了强大的用户粘性。
根据 Roblox 公开的数据,目前 Roblox 平台上已经有超过 4000 万个小游戏,美国活跃用户平均每天在 Roblox 平台上花费的时间为 2.6 小时,超过 Facebook、Twitter 等社交媒体。
区别于普通的 MMO 网游,Roblox 设计了一套独特的经济系统,玩家们可以用真实货币按比例购买虚拟货币 Robux,然后用 Robux 在游戏中购物、交易、以及为游戏关卡付费等,开发者则从中赚取收益,通过这种方式,Roblox 巧妙地将「开发者」和「玩家」两种身份捆绑在一起。
相对完善的经济系统不仅帮助 Roblox 吸引了足够多的开发者为其丰富游戏玩法,还吸引了 Gucci、Nike、Vans 等品牌参与到其中,提供虚拟服务,玩家们可以在 Roblox 用比现实低得多的 Robux 购买到这些品牌的虚拟物品,通过 VR 眼镜带来身临其境的体验。
约4704万美元BTC从Gemini转出至未知钱包:金色财经报道,1999枚BTC于今日06:57从Gemini转出至未知钱包,价值约4704万美元。[2023/3/2 12:37:44]
Roblox 对元宇宙的初步尝试证明了虚拟世界所蕴藏的经济潜力,一时间元宇宙的赛道上挤满了 Meta、微软等参赛选手,而乐高则是这条人满为患的赛道上的最新玩家。
是玩具公司,也是游戏公司
熟悉乐高的朋友也许知道,除传统塑料玩具以外,乐高在影视、电子游戏等领域的探索也相当积极。
就在上周,乐高最新发布的《乐高星球大战:天行者传奇》还成功登顶 Steam 销量周榜,结束了《艾尔登法环》保持六周的连冠纪录。
乐高与游戏结缘已经有近 30 年时间。乐高首款游戏是 1995 发布在世嘉 Pico 平台上的《乐高:趣味积木(Lego: Fun to Build)》。
玩家需要按步骤完成乐高模型拼装,然后就可以骑着 3D 的玩具模型进行冒险,此时的玩法相对比较简单和单一。
区块链开发工具公司Confio停止所有公共产品工作,长达四个月未获捐赠:2月2日消息,区块链开发工具公司Confio发文称,现已停止所有公共产品工作。
Confio一直为Cosmos生态的区块链、项目和开发者提供免费支持,但已经无法负担CosmWasm补贴。自2022年10月以来的四个月时间里,Confio没有收到任何用于公共产品工作的捐赠资金。
Confio表示,此后不会再发布CosmWasm、wasmd等其他库的新代码、不再支持完成Cosmos SKD 0.47工作、不再披露安全问题等。[2023/2/2 11:42:42]
到了 2005 年,乐高与英国游戏开发公司 Traveller’s Tales 合作,发布了标志着乐高游戏新开端的《乐高星球大战》,在 Traveller’s Tales 的帮助下,乐高电子游戏世界逐渐成型。
《乐高星球大战》一经发布便受到了游戏玩家的广泛好评,游戏单体销量相当于 PS2 总销量的五分之四,成为了 PS2 时代最畅销的游戏之一。
很快,包括迪斯尼、华纳兄弟在内的电影公司看到了乐高改编游戏的潜力,开始与乐高展开合作,将旗下的电影 IP 与乐高的积木元素结合,推出联名游戏作品。
对于乐高粉丝来说,即使一个故事已经看过无数次,但只要换上乐高积木那充满颗粒感的「外壳」,原本厌腻的故事又会再度变得可爱、有趣,吸引人再度尝试。
Max Keiser:Sen Lummis 的加密法案存在一些致命缺陷:金色财经报道,在多年缺乏监管明确性之后,美国当局终于收到了一项法案提案,旨在阐明当地监管机构如何监督加密货币行业。虽然这一提议得到了某些加密货币支持者的支持,但OG BTC支持者之一 Max Keiser表示,他认为只有比特币应该是一种商品,因为它是唯一完全去中心化的资产。因此,他还对希望将大多数加密货币置于 CFTC 管辖范围内的 Lummis-Gillibrand 法案草案进行了权衡,即使所谓的“辅助资产”也必须符合 SEC 的规定。Keizer 将该法案描述为“愚蠢的”,因为它有“一些致命的缺陷”。他认为以太坊和其他山寨币是“可证明的证券,而不是商品”。(cryptopotato)[2022/6/11 4:18:14]
《乐高超人总动员》的游戏总监 Peter Gomer 认为,乐高游戏的一大特点在于里面的每一件道具都可以用真正的乐高积木制作,游戏开发者在制作游戏时可以尽情地发挥想象力,用乐高零件建造一些真正有趣的东西给玩家体验。
这种数字化的体验虽然无法与现实中两块积木拼在一起时的满足感比拟,但当孩子在游玩游戏的过程中,这些游戏模型可以起到启发灵感的作用,让孩子对乐高玩具充满想象力。
经过多年的发展,电子游戏已经写进了乐高的基因里面,但是光有扎实的游戏的功底,还不足以构建一个涵盖社交、游戏、经济系统等多方面元素的元宇宙,为此乐高做了更多的探索。
乐高在 2015 年发布了一个名为《乐高:世界》的沙盒游戏,它的玩法和当时风靡全球《我的世界》类似,都是通过收集材料来建造属于自己的建筑,不同的是游戏的材料从像素方块变成了乐高的塑料方块。
玩家们对《乐高:世界》的评价褒贬不一,自由的沙盒建造系统固然可以让玩家尽情发挥创造力,但在建造之外游戏的玩法比较单一,短暂的新鲜感过后很难再带给玩家惊喜。
「自由」「想象」与「创造」是乐高积木永恒的关键词,因此在游戏上,玩家们也想收获这种自由创造带来的快乐。
如果乐高的游戏不够自由,那么让玩家自己设计游戏会怎么样呢?
就在去年,乐高与游戏引擎 Unity 合作,发起了一场游戏开发比赛。
参赛的开发者可以在 Unity 平台上使用乐高提供的模组来开发自己的游戏,最终乐高根据游戏的创意、艺术性、造型等方面来给作品打分评比。
这种让玩家自己开发游戏的做法,是不是有点 Roblox 的味道了?
虽然看起来素材一样,但玩法大不同
这场游戏开发比赛最终收到了 1144 个游戏作品,有意思的是,虽然参赛者使用的都是统一的乐高积木模组,但很少会有游戏在造型和玩法上出现雷同,脑洞大开的玩家用着同一道材料煮出了「满汉全席」。
例如夺得一等奖的 LaPeSi 开发了一个种田游戏,玩家可以利用乐高的农具在田里耕种作物,通过交易和买卖发家致富。
另一位一等奖获得者 magancete 开发了一个太空漫游游戏,玩家可以在外太空建造自己的太空站,制作飞船探索外星,像极了乐高版本的《无人深空》。
通过这场比赛,乐高证明了乐高积木不仅在现实世界中充满创造力,将之虚拟化带到数字世界后,也一样具备丰富的可玩性,而开发者的积极表现,在某种程度上也给了乐高进军元宇宙的信心。
回顾乐高的历史你会发现,乐高对电子游戏的态度经历过巨大的转变。
在千禧年之初,乐高曾将电子游戏视为从自己手上「抢走」孩子的敌人,它害怕互联网和电子游戏会瓜分走孩子所有的注意力,而冷落掉塑料玩具,因此曾进行过度的扩张,导致公司一度面临破产清算的危机。
随后乐高回归核心玩法的挖掘上,将更具创意的玩法带到玩具上,重新赢回孩子们的欢心。
这时,如何永葆青春,是留给刚度过破产危机的乐高的下一个难题。乐高的首席营销官 Julia Goldin 在接受《观察家报》曾表示,对乐高而言每一年都是一次从零开始,因为这意味着乐高需要重新吸引一代新的孩子,让他们对这个品牌感到兴奋。
而现在,电子游戏几乎已成为新一代孩子生活的一部分,一些孩子甚至可能还未玩到乐高实体玩具之前就已经接触过电子游戏,此时电子游戏不应该是乐高的对手,而是他们在孩子心里建立玩具认知的入口。
因此,当全球的儿童玩家都为 Roblox ?自由、丰富的游戏体验所着迷时,乐高牵手 Epic「进军元宇宙」更深层的目的,应该是在新一波电子游戏浪潮下,再一次夺回孩子们对塑料块的注意力。
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