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IMP:Improbable 创始人:为什么 Web3 游戏很容易失败

作者:

时间:1900/1/1 0:00:00

作者:Herman Narula,Improbable 联合创始人

编译:GaryMa,吴说区块链

注:2012年,游戏技术公司 Improbable 正式成立,2015年3月从 a16z 手中获得第一笔资金,约为2000万美元。2015年7月,在 a16z 的领导下,Improbable完成第二笔融资交易,金额3000万美元,当时淡马锡也是投资者。2017年5月,它再次融资5.02亿美元,软银是领投者。2018年7月,再次获得来自网易的5000万融资。2022年4月,Improbable 的新项目 M2 融资了约 1.5 亿美元的资金,由a16z和软银领投。

Wealthsimple CEO:加拿大应该在加密领域树立旗帜:金色财经报道,加拿大投资管理公司 Wealthsimple 的联合创始人兼首席执行官 Michael Katchen 认为,地方当局和监管机构应该创建一个对加密货币友好的生态系统。他补充说,区块链技术“非常令人兴奋”,而科技行业中一些最聪明的人“正在涌入”数字资产领域,通过向加密世界敞开怀抱,加拿大可以吸引许多聪明的人,他们是生态系统的一部分。

Wealthsimple 的首席执行官表示,“最聪明的技术人员和最聪明的工程师正蜂拥而至在这个领域构建应用程序,这通常是我们在任何重大技术革命的风口浪尖看到的事情。加拿大可以插上一面旗帜说,‘我们想帮助那些想从事加密项目的最聪明的人,区块链上的公司——从加拿大开始。’”(cryptopotato)[2022/1/29 9:21:34]

游戏技术公司 Improbable 联合创始人兼 CEO Herman Narula 近期发推总结了其从事游戏行业十余年来,在评估未来 MMO/Kickstarter/web3 游戏的成功潜力上,遇到的坑以及经验总结,如有经验的领导层对推动游戏成功的重要性、技术应用、资本投资最佳窗口、团队危机应对处理能力、社区沟通等。编译整理如下:

ShrimpToken的贪婪池锁仓量已突破21万亿WHALE:据官方消息,在WhalePort(鲸港)平台上发布的WhaleFall(鲸落)生态应用ShrimpToken其贪婪池锁仓量已突破21万亿WHALE,价值约300万美元。

据悉,WhalePort平台将于近日更新,基于ShrimpToken应用的元宇宙游戏也将同时上线。[2021/10/29 6:19:03]

由于预算和技术等因素,在线游戏非常困难,失败率非常高,所以体验非常重要。如果你做出了 AAA 级质量的承诺,那么请确保有经验的领导层能够到位。没有领导层,就没有游戏。

KuCoin (库币)平台与Simplex达成合作,支持信用卡购买KCS:据 KuCoin (库币) 官方公告,全球知名的支付商Simplex已支持使用信用卡直接购买KCS,用户可访问KuCoin“信用卡/借记卡”页面使用Visa卡、万事达卡、SEPA和Apple Pay等方式来购买KCS。KCS是KuCoin (库币)平台积分,它拥有丰富的使用场景,KCS持有者可以分享平台手续费收入,KuCoin平台会把每日手续费收入的50%奖励给持有6个及以上KCS的用户。

KCS可用于支付该平台交易手续费并且享受8折优惠。此外,持有KCS还可参与KuCoin Spotlight,以及Pool-X的LockDrop/BurningDrop等。[2021/4/27 21:03:28]

说到技术。如果这项技术还没有被公开证明可以用于真实用户,并获得高保真度(HIGH FIDELITY)的体验,那就别想了。询问诸如“每秒操作次数”、每用户带宽、服务器成本等问题,如果他们没有很好的答案,那就跑吧。

Coinex与Simplex建立合作 用户可使用Visa卡和万事达卡购买加密货币:加密货币交易所Coinex宣布已与付款提供商Simplex建立合作关系,其用户现在可以使用Visa或Mastercard信用卡购买BTC、ETH、BCH、LTC和USDT。(U.Today)[2020/3/31]

如果人们声称有 "数百万玩家""无缝衔接"等等。假设他们的表现会保持在他们宣布项目时的水平,而不是后来神奇地变得好几百倍。那么可能后期就都是下坡路。

有趣的事实是,在我们的新架构中,我们可以做到远远超过 15000 个并发玩家,但我们不会公开说这一点,因为它还没有得到充分的测试。 即使是 15000,那也是用非常复杂的负载测试机器人。所以我们只有在更少的情况下才会有绝对的信心。

一般来说,技术现在是一种商品,人们会从其他公司购买而不是自己开发。他们应该使用现成的引擎、unity或unreal以及playfab等服务。

永远不要押注超过1~2 年的时间内推出的东西。对于一个在线游戏来说,3~4 年的开发周期有太多出错的可能。在接近上线时买入,因为这时更多的东西已被证明。

除非团队定期进行公开测试,让你看到进展,否则千万不要接受带有荒诞不羁愿景的多年技术路线图。没有公开测试,就不要参与预售。 要求对技术进行独立审查。(实际上,我们有时会将此作为一项服务来做)。

大型网络游戏非常昂贵。你不能只是将游戏引擎资产商店的演示版本放到网上,你需要构建并运行复杂的基础设施。即使是最大的工作室也会将这些外包出去,例如我们的 MPG 团队。因此,低于 3000 万美元的预算发行一款优质的在线游戏是非常值得怀疑的,特别是在做出 AAA 质量承诺的情况下。

确保创始团队在游戏发行前不能以任何形式获得个人使用的资金。如果他们比你先富。这是不好的。

持续的沟通是至关重要的。至少每季度更新一次,最好是每季度一次,再加上重大的里程碑式的更新是很重要的。领导层应该可以在社交媒体上找到。

出错在所难免。十年来,我所见过或参与过的每一个游戏都出了问题。评判团队的标准是他们如何沟通,如何解决。如果他们否认/回避,那就不妙了。

在2022年市场上疯狂拥挤的情况下,为一个高预算游戏创造新的观众几乎是不可能的。你购买一些土地或资产并不能为数十万用户创造出有意义的轰动效用。所以他们需要一个营销计划或一个巨大的品牌。在花钱营销之前,请检查一下社区的参与程度,与社区成员交谈。小事一桩但总是值得做。在一个案例中,我们发现所有的创始人忽视了这一点!

最后说明:我个人是不会在任何虚拟世界中购买土地的,除非它有一些支持高CCU(同时在线人数)的能力或一些已知的商业模式或一些独特的分销能力。只有当你相信100%的时候才会购买土地。

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