以CryptoKitties和GodsUnchained为代表的区块链游戏凭借着数字资产稀缺性,交易真实性,透明性等优势进入了人们的视线。然而本文作者指出,对于传统游戏来说,直接将游戏资产通证化有悖于其自身的游戏体验和盈利模式。在本文中,作者借用BrianBalfour的TheFourFits框架,以帮助大家思考应如何围绕区块链的特性设计游戏。
原文标题:《粗暴的「游戏上链」为什么不行?以及怎么设计才能行?》作者:TonySheng,去中心化虚拟现实平台?Decentraland产品负责人来源:橙皮书翻译:xuefei
TonySheng,去中心化虚拟现实平台?Decentraland产品负责人
Otherside土地拍卖将需要进行KYC认证:4月26日消息,YugaLabs的元宇宙项目Otherside表示,用户需要完成KYC验证才能参与于本周美国东部时间周六下午1点2点Metaverse土地NFT的拍卖,以打破该行业常见的更随和的做法。根据公告,土地NFT将以荷兰式拍卖的方式出售,这是一场竞价战,要价从高位开始,然后跌至最低底价。
值得注意的是,YugaLabs之前的所有NFT系列的发售都没有涉及KYC认证。今日早间,Otherside官方还确认拍卖将使用APE支付。此前3月份,YugaLabs在种子轮融资中筹集4.5亿美元,由A16Z领投,估值达40亿美元。[2022/4/27 5:13:44]
过去两年,以CryptoKitties和GodsUnchained为代表的区块链游戏凭借着数字资产稀缺性,交易真实性,透明性等优势进入了人们的视线。我们可以通过查看区块链浏览器来验证游戏物品的总供应量,也可以通过交易和收藏物品和游戏装备赚取现金收益。虽然一些曾经火爆的游戏仅仅是昙花一现,但区块链游戏无疑是一个巨大的增量市场。
Etherscan正在为Arbitrum构建资源管理器,或将于7月准备就绪:以太坊扩容网络Arbitrum开发团队Offchain Labs宣布与以太坊区块链资源浏览器Etherscan达成合作关系,目前Etherscan正在为Arbitrum构建一个资源管理器,可能会在7月准备就绪。另外,区块链开发平台Alchemy将把其开发者平台带入到Arbitrum,旨在以低成本在Arbitrum上扩展去中心化应用。[2021/5/28 22:51:40]
然而对于传统游戏来说,直接将游戏资产通证化有悖于其自身的游戏体验和盈利模式。以暗黑2的拍卖系统为例,当我们将游戏内经济与现实世界相通时,当我们需要考虑现实的经济价值时,游戏体验和乐趣会大幅度降低。也正是由于这些原因,到目前为止只有纯类游戏存在一定热度。显然,直接在传统游戏模型中添加区块链的通证元素,其失败的可能性更大。
分析 | 当比特币的价格下跌时,Tether就有了操纵市场的能力:11月18日,密码分析公司Longhash的研究人员宣布,他们已经计算出了一个名为“Tether购买力”的指标,这显示出更多关于Tether(USDT)是否被用来操纵加密货币市场的问题。Longhash称,当比特币的价格下跌时,Tether就有了操纵市场的能力。该度量标准衡量在任何给定时间可以用整个Tether供应量购买多少BTC,并指出比率越高,Tether操纵市场的可能性就越大。
研究人员展示的统计数据似乎表明,在2017年的牛市中,直到夏季之前,Tether购买力一直在上升,但在接近年底时开始下降。当时比特币仍在向历史最高水平发展。
Longhash的数据似乎表明,当BTC处于价格下跌趋势时,Tether有机会操纵市场,因为它在熊市期间大幅上涨,在2018年底达到峰值。研究人员表示,这表明,即使Tether确实在操纵市场,但当比特币价格下跌时,其执行能力实际上最强。这与Tether发行推动了2017年牛市的说法相矛盾。在牛市高峰期间,Tether的供应实际上未能保持增长。(cointelegraph)[2019/11/19]
那么,要如何围绕区块链的特性设计游戏呢?我们可以借用BrianBalfour的TheFourFits为框架来思考这个问题。
动态 | Ethereum长期未出现新的优质DApp 相较于EOS和TRON略显冷清:TokenInsight发布了DApp影响力周排行榜,交易市场类 DApp 由于交易额较大且活跃时间长,占据了榜单前6名。但Ethereum长期未出现新的优质DApp,相比于EOS和TRON,略显冷清。而在EOS上榜DApp中,鲸交所获得影响力排行榜第1名,其7日交易额和7日活跃用户与上周相比分别增加了265%、107%,在去中心化交易所中份额占比增长较大,安全审计也为其加分较多。由于上周 BetDice、EOS Max、ToBet 等竞猜类DApp受到攻击,其交易额均有大幅下降。[2018/12/25]
TheFourFits用来描述关于市场,产品,渠道和模型这四者间的相互关系:产品应满足需求,以此来适应市场;模型应适应市场,使企业从用户中获得盈利;渠道应符合模型,以制定可行的金融策略;产品应适应渠道,使用户接受产品。
TheFourFits框架
值得注意的是,唯一一个不需要适应其它东西的是市场,因为市场是无法控制的。产品和模型由市场决定,渠道由结果模型决定。如果产品能符合最终渠道,这四者之间的相互关系会更加协调,形成正向反馈。
我们以当下大火的游戏堡垒之夜为例,这是一个免费的逃亡类射击游戏,这个产品的定位符合市场。他们的付费模型符合市场的预期,那些愿意花钱购买道具来增加游戏体验的玩家会为此付费。他们的渠道符合模式,病式的传播方式和混合付费模式使堡垒之夜获得了巨大的玩家基础。产品本身也符合传播渠道的需要,你可以在pc,手机,主机,掌机等各类平台上运行这款游戏。
然而如果我们直接将堡垒之夜上链,将游戏道具通证化,这可能会打破平衡,更改付费模型并破坏现有的收费渠道。
当上链影响到游戏品质时,问题会被进一步放大。例如类似炉石传说的收集类卡牌游戏,若只出售少量稀有而强大的卡牌,会使玩家在不公平的环境中竞争,从而导致游戏平衡性问题。这会让大量休闲玩家逐渐退坑,只留下少量铁杆氪金粉丝,从而使得市场变小,导致付费模型的变化。当市场缩小后制作方不得不提高收费来维持收入,而提高收费可能需要改变收费渠道,而产品本身不一定能适合新的收费渠道和模型,长此以往游戏运营会举步维艰。
除了游戏平衡性问题,大多数区块链游戏要面对的是如何协调市场,产品,渠道和模型这四者的关系。游戏上链,游戏资产通证化通常会改变这四者中的一项,从而导致整体的不协调。
唯一的例外是类游戏,类游戏只是把放在链上,而没有其它的改变。未来,其它类型的区块链游戏若要异军突起,成为现象级应用,需要更加新颖的市场,产品,渠道和模型,以及这四者的组合方式。
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