导语:这是一篇带有宣传性质的介绍区块链游戏的文章。
1.区块链技术在游戏领域如何使用,如何赋能游戏行业:
首先要说的是,区块链游戏不是把游戏放在什么公有链或者其它类型的链上运行,这样说的基本上是在扯淡,区块链上要记录的是有价值、有用的数据信息,对于游戏来说,就是把游戏中的各种装备、道具,以及虚拟游戏币的数据上链。
2017年11月第一款区块链宠物游戏“加密猫”上线,聚集了150多万用户,交易总价值超4000万美元,但在笔者看来,“加密猫”这款所谓的区块链游戏和郁金香泡沫本质雷同,只能算是披着区块链游戏外衣的伪金融产品。
真正优秀的区块链游戏是当你拿掉区块链技术时,这款游戏仍然具备丰富有趣的可玩性、互动体验感及娱乐属性,仍然可以靠着精美逼真的画面、引人入胜的背景、核心的游戏玩法来吸引玩家充值,达到盈利的目的;而加上区块链技术时,可以使玩家在获得这些精神满足的同时,也可以获得由于他们在游戏中的充值、游戏行为及创意所带来的相应的价值分配。区块链游戏魅力在于:把属于一款游戏的收入在制作方、宣传方和游戏玩家之间做一个更合理的重分配,重点是游戏玩家,重点是还有玩家,玩家!
通俗点说,由于我喜欢某款游戏的故事背景、画质、人物情节、体验感、核心玩法等等,在以前,我充了钱,我在游戏中制霸了,我感觉爽了,游戏给了我很好的体验感;但是当我不玩了的时候,几乎所有手游,除了卖账号能有一点微不足道的收益之外,再无其他。端游则相对可以有更多的装备、游戏币的交易,玩家的资产相对比较保值。即便如此,作为玩家,大家也都认,因为我获得满足感了,我玩了我中意的游戏,我喜欢这款游戏的背景、人物,花钱买高兴,今天舒服了,钱嘛,就让它去到游戏制作商、宣发商那儿吧。但是今天,由于有了区块链技术,我们可以通过几个方式来让玩家在虚拟世界获得舒爽的同时,可以获得比以前更多的游戏充值保值,以及爽完一款爽二款的效果,这样的设计其实也会给原本优质、有创收能力的游戏增添更多由于交易买卖所带来的乐趣、实际价值以及生命持久力。
比特币闪电网络节点数量为16,444个:金色财经报道,1ML数据显示,当前比特币闪电网络节点为16,444个,过去30天减少0.08%;通道数量为71,792个,较一个月前减少了3.6%;网络容量为5,305.59BTC,月减少2%。[2023/5/21 15:16:14]
a.游戏装备的跨游戏流通
很多大额充值、吸金游戏,除了王者荣耀这类的MOBA类游戏,都是角色扮演成长类的,在这类游戏中,大多充值都是花费在了神级装备、元神宠物等升级强化上。通过设置详细的装备、元神宠物阶段层级,通过区块链技术,实现在一款游戏中购买的同等级装备、副将可以在多款游戏中实现同层级不同画质显示流通,当一款装备在多款游戏中流通时,只需要花费相对很少的手续费就可完成。而这样就实现了,花一次钱买神装,多款游戏不停装B的舒爽感。
另外,也可以通过限定神装数量,来真正限定神豪装备的稀缺性,以防道具滥发带来的装备贬值,解决虚拟游戏资产的巨额贬值问题。而这些,区块链的智能合约、不可篡改性都可以帮助我们很好地实现。
b.通证设计,虚拟数字游戏币的跨游戏流通
这是让虚拟游戏世界更有价值,让玩家的充值更能保值的核心。大家可以把这个虚拟数字游戏币理解成是运用了区块链技术的游戏币,我们把这个运用了区块链技术的游戏币叫成‘游戏币X’,以便书写。在以前,我们只能花钱买Q币等各种游戏币,然后在多款游戏中去花费,在端游中的装备可以有部分的贩卖变现,但是在移动游戏中则几乎不能,因为绝大部分手游玩家之间的装备、道具都不能交易(只有极少的像梦幻西游这类的游戏可以交易装备)即使卖号也只能有很少的收益,花完就爽完&国际数据公司数据显示:国内2019年Q1季度移动游戏市场规模达378.58亿,占总游戏市场规模的67.08%;2020年Q1季度,受疫情影响,移动游戏市场激增至553.70亿元,占全国总游戏市场收入的75.64%,移动游戏市场占比进一步扩大。而在这之中,属于游戏装备道具这类升级成长类的移动游戏占比也是过半的)。
Tornado Cash开发者Alexey Pertsev获释后首次更新推特:金色财经报道,Tornado Cash 开发者 Alexey Pertsev 获释后首次更新推特:对不起,我暂时离开了,我错过了什么?
此前在2022年8月,Pertsev于荷兰阿姆斯特丹市中心被捕,直到今年4月才被释放。[2023/4/29 14:33:53]
同时,游戏币的数量也无限制,完全由游戏厂家发行。但现在,通过在相应的数字货币交易所直接购买‘游戏币X’,在游戏中消耗,和玩家之间相互交易,实现游戏里的装备、副将、以及部分道具与‘游戏币X’的交易买卖。同时,‘游戏币X’也可以在相应的数字交易所去交易变现,而这个‘游戏币X’是可以在多款游戏中流通的。这样,就可以使玩家在玩完一款游戏之后还能有几成的金额变现,并且用同一种游戏货币畅玩多款游戏。此外,‘游戏币X’总量有限,并且会由于游戏中的消耗行为而随时间减少,这就会使得‘游戏币X’由于整个生态内优质游戏数量的增多而升值。
在初期预估是三四成起步,具体的话,一方面取决于游戏本身的特点,比如游戏热度、类型、装备买卖时间,因为当一款游戏里的装备道具可以交易时,玩家之间自然而然会形成一个价格,热度足够的话,根据个人游戏经验,通常不会低于在打造装备所花的四、五成。当然,具体还是要看游戏类型、热度,以及买卖时间;另一方面,这可以说是一种新的经济模型吧,所以这是需要时间来优化和提升的。如果你是游戏高手,也是有可能在一开始就赚取收益的。
鲍威尔:近期资产负债表扩张与货币政策无关:金色财经报道,美联储主席鲍威尔表示,在硅谷银行(SVB)倒闭后,美联储大幅逆转缩减资产负债表规模的努力,并不意味着正在利用所持资产为经济提供新的刺激。
鲍威尔在FOMC新闻发布会上说,“资产负债表的扩张实际上是对银行的临时借贷,并没有直接改变货币政策立场的意图。”银行借贷上周激增,最明显的是通过贴现窗口发放创纪录的1530亿美元贷款,导致美联储的整体现金和债券储备从3月8日的8.4万亿美元跃升至一周前的8.7万亿美元。这让美联储数月来为减少在债券市场的影响所做的努力付诸东流。“我们还没有真正讨论过改变资产负债表的实施情况,”鲍威尔说,不过他补充道,“如果我们认为改变是合适的,就总是会愿意做出改变。”[2023/3/23 13:20:59]
其实在笔者这个非技术人员看来,这样的设计不用区块链技术似乎也能完成,但是最重要的游戏币种、装备流通的安全性、以及虚拟游戏货币和虚拟游戏装备道具的稀缺性、限量性似乎就无法保证了。因为传统的中心化服务器,对于一些参数、设定是能随意更改的;而区块链技术是能去中心化的,当一些参数、设定、数值写定之后,是无法更改的。
而这样一个由区块链技术作为底层技术支持的游戏世界,必定能够吸引更多的玩家,在不断合理化玩家与游戏制作商之间的分配关系的过程中,也一定能够创造出更加精彩有趣的游戏世界。
有的朋友可能要问了,你说的这些都已经实现了吗,还是只是在这儿打嘴炮,吹大牛?还有,游戏厂商、发行商如果这么干了,那不是玩家之间就可以直接购买游戏道具、装备,那不是他们就不会直接充值了,游戏厂商的利润不就减少了吗?下面就这些问题做一个说明:
Pyth宣布正式上线Ethereum及Optimism主网:据官方消息,Pyth Network宣布其喂价数据已正式上线Ethereum及Optimism主网。
在Ethereum及Optimism的10个头部应用和协议以发布伙伴身份与Pyth达成合作,将逐步使用Pyth喂价数据,包括Synthetix、Ribbon Finance、Lido、Hashflow、Euler、MANTRA、Flexa、AMP、Infinity Exchange及SOMA.finance。
Pyth Network通过创新的预言机网络设计和Wormhole跨链传输协议进行链上聚合和跨链传输,未来Pyth数据将在所有主流区块链上逐步上线,为所有区块链的开发者带来高质量的金融市场数据。
在不到一年的时间里,Pythnetwork已经保障超过20亿美元的总价值,支持超过300亿美元的总交易量(仅本月就达40亿美元),从希望使用Pyth数据的开发人员那里获得超过60万次的客户端下载量。
Pyth目前支持加密货币、股票、外汇和贵金属等资产的100+喂价数据产品,更新频率为400ms。即将发布的喂价数据产品还包括DOW30和ERC生态系统代币。[2022/11/2 12:08:06]
2.区块链游戏的现状:
据个人不完全统计信息了解到:
第一,国内的区块链游戏很多都能做到使用虚拟数字货币来为游戏充值,完成支付,这是比较容易的。
Tornado Cash的Discord服务器已被删除:金色财经报道,Tornado Cash的Discord服务器已被删除。[2022/8/12 12:21:34]
第二,早在2017年11月一款叫做加密猫的区块链游戏上线时,不同种类的加密猫作为游戏资产就已经可以通过NFT协议上链,永久地记录在区块链上,而非中心化的服务器上。但是这还不能做到跨游戏流通,因为这需要成立一个游戏联盟,包含多款游戏,即:多款游戏都在同一平台上,且这些游戏具备共同的底层技术支持和一些共同的设定,这样游戏装备才能够实现跨游戏流通。所以情况是:基本技术已经实现,但是还需具备同类底层技术支持的多款游戏来实现。
第三,也是最重要的,虚拟数字游戏币在多款游戏中作为基础游戏货币使用流通,玩家可以用来在游戏中买卖装备宠物及道具,以及购买充值和反向变现的双向交易。据笔者了解到,这项功能在去年有一款叫“暗黑链游神”的游戏应该已经实现,玩家可以在交易所购买暗黑链游神的游戏币,然后在游戏中使用,买卖装备,再到交易所将游戏币变现,但是由于所使用的区块链性能限制,上链需要一定的时间。笔者自己也参与内测体验了一把,但是个人感觉可能由于游戏画质、效果、场景、故事背景方面的不足,以及这种通证经济还处于初期,所以游戏虽然有不少玩家参与,但是火爆程度比较一般。所以,这项功能在技术上也算是基本实现,在多款游戏中的流通也就是在同一个平台上有着多款这样的游戏就行了。
但是一方面随着未来区块链游戏用户的增加,相应的区块链在技术、性能、每秒处理、转账速度上还需提升;以及游戏虚拟数字货币的价格在每日或每周的涨跌幅度上需要被限制,或可采取平均值之类的交易方法,来使得币价相对稳定,不然大涨大跌会极大程度的影响玩家玩游戏的心情,让原本玩游戏的行为变成炒游戏币,这就有点本末倒置了;另一方面则是需要一些爆款游戏,结合合理的经济、分配模型来吸引大量玩家,让他们感受到区块链游戏能够带给他们的不仅仅是游戏里的体验感和满足感,还可以有实际的充值保值甚至是升值,以此来作为一个良好的开端。
请注意,宣传内容来了,艾场旗下的主打App—“链游玩家”作为国内领先的区块链游戏生态入口,主打各类区块链游戏,2019年5月左右正式上线,致力于区块链游戏的探索发展,目前已包含几十款初步链改游戏,属于国内领先的区块链游戏平台,欢迎广大玩家下载尝试。当然,吹捧归吹捧,领先是领先,笔者个人是很看好链游玩家未来广阔的发展前景。但是在笔者自己看来,目前“链游玩家”上还是缺乏可玩性较好、能够吸引大量玩家充值的爆款游戏,以及缺乏上述两个重要功能的有效、稳定、规模实现。
但在近期,由艾场和优贝迪共同研发的一款策略游戏“智计无双”,使用卡牌作为游戏主要载体,以玩家策略进行对战,结合德州和三国杀的玩法,设定排位机制的卡牌策略游戏将于近期上线,实现了游戏装备道具上链、跨游戏流通的基本功能,笔者个人对其抱有很大期待,也欢迎对这类游戏感兴趣的朋友于上线时积极尝试。
此刻,需要一个较为成功的案例来点亮这黎明前最为黑暗时刻的灯火,不然身处其中的人们也许永远不会相信光明即将到来。“智计无双”能否将其点亮,我们拭目以待!
电影《头号玩家》中所呈现的宏大而精美的游戏世界,之所以如此的引人入胜,除了其宏大且精致的游戏设计、各种玩法的综合结合以外,其经济效益也是一个不可或缺的因素,电影中多处情节显示,玩家可以充值购买装备道具,并通过其多种游戏行为获取装备、金币,再进行实际价值变现。当一款画面精美、背景故事动人、核心玩法足够有趣、能够带给玩家丰富体验感、本身就具备优良的创收能力的游戏再加入实际经济收入的游戏玩法时,这对于游戏玩家的吸引力是巨大的,至少就笔者个人而言,多半会在当年喜欢的手游中多充个50%,反正不玩了还能变现一部分,装备还能跨游戏装B,干嘛不盘他?
结合合理的经济、分配模型的设计,这个闭环中的买方和卖方也会有一个更合理的价值重分配。笔者个人认为,区块链技术是可以架起这座稳固而宽大的桥梁的,随着时间的推移,人们对于游戏的定义和认知也将再一次被刷新。当然,技术是好技术,但也得看是谁用,正人用邪法,邪法亦正,邪人用正法,正法亦邪。
此外,再要谈到的是这样的重分配是否会导致游戏厂商、相关利益方的收入因此减少?
这不同于目前的游戏行业利益分配模式,在目前的游戏行业中,游戏制作商,游戏发行方、渠道方:主流手机厂商自有应用商城,第三方渠道:百度手机助手,豌豆荚,应用宝,直播流量:B站等)负责制作、发行、推广游戏,玩家的充值在游戏发行方、渠道、制作厂商中做分配。这种传统的分配就仅是买卖双方的关系,玩家充值,获得满足感,游戏厂商则变换打法,进而吸引玩家充值,获取利润。
不得不说,这种关系是合理的,厂商不盈利,那还做什么生意?但是,时代在发展,今天,由于区块链技术的出现,使得我们可以优化这种分配关系,通过区块链技术发行总量恒定、数量只会由于消耗等行为减少的虚拟数字游戏币,在一个生态内打造多款大型游戏,玩家可以购买充值和售卖,在该生态内的多款游戏中畅玩。厂家的获利方式则是通过售卖虚拟数字游戏币、玩家在游戏中的道具及其它行为消耗、装备交易手续费来获利。而玩家在游戏世界获得满足感的同时,也能通过装备、游戏币的售卖来相对保值或是增值自己的游戏资产,或者是在不玩的时候还能有相较现在的手游来说更高的变现。
最后,最后一个宣传内容,艾场要做的就是让虚拟游戏世界更有价值,更有实际价值,让玩家在游戏世界获得精神满足的同时,还能有更多的实际收益。基于区块链的底层技术实现装备的跨游戏流通、虚拟游戏货币的购买及售卖,在虚拟游戏世界与现实世界之间架起一座价值交互的桥梁,优化传统的生产分配关系、游戏的生命周期以及玩家的心血付出。
道阻且长,行则将至。只要方向正确且明确,其它的一切就让时间来证明吧!
注:本文是经笔者个人对区块链技术及其在游戏领域中应用场景的探索、学习、实践的一些心得、看法,难免会有疏漏、不足,但希望起到一个宣传分享的作用,同时和对区块链游戏感兴趣的朋友们以及这个行业的有志之士做一次有效的沟通交流。内容仅供参考,认同或否定,行动或默然,读者自察,风险自担。
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