驼驼给大家讲过早期的VR,需要重温的同学可以点击这里《早期的VR是什么样的?》。今天就接着上一期的内容,给大家讲讲90年代的VR浪潮都发生了什么?
在80年代VR技术有了重大突破之后,最先想到把这项技术落地的是广大游戏厂商。1991年,家喻户晓的世嘉公司想把VR带入游戏领域,计划打造首个针对C端的VR游戏产品。
1991年,世嘉的VR体验店现状
他们的工程师信心满满,在家用VR头显开发虚拟现实产品,计划两年后发布。他们先推出了VR设备,如下图,我们可以看到当时的VR设备已经和现在的差别不大了。
The Sandbox:将在未来几个月探索ERC-4337标准:金色财经报道,The Sandbox在社交媒体发文表示,看好以太坊基金会部署ERC-4337标准,尤其是基于该标准的智能合约将涉及到账户抽象新型账户,允许项目为用户支付交易gas费用或让用户选择代币进行支付。
目前The Sandbox已支持该功能,The Sandbox计划在未来几个月内探索ERC-4337标准以简化区块链游戏用户体验。[2023/3/11 12:56:56]
世嘉的VR设备
PraSaga和Metahug正在合作通过Roblox提供Web3教育产品:金色财经消息,PraSaga宣布与全球慈善组织Metahug建立合作伙伴关系,帮助资源有限的青少年理解和使用Web3。Metahug将通过流行的青少年游戏平台Roblox向孩子们展示如何使用和创建Web3工具,PraSaga提供免费访问其SagaChain以支持该计划。
此次合作将通过Metahug返校Roblox黑客马拉松来庆祝,鼓励全球年轻学生在该平台上进行创作和协作。该计划将提供游戏教育:各种Web3主题,包括区块链、DAO和所有权。(prnewswire)[2022/8/4 2:58:07]
同时,世嘉还向媒体发布了一条世嘉VR的宣传片,一个小男孩戴上VR设备后,拿着游戏手对着虚拟场景的敌人进行射击。这个宣传片给人们带来极大震撼,世嘉VR也成为当时游戏界讨论最广的话题之一。
布拉德:当前缩表是一个良好的开端:金色财经报道,美联储布拉德表示,当前缩表是一个良好的开端,我们在量化紧缩上面必须要走的距离并非看起来那样远。[2022/6/21 4:41:24]
在这之后,世嘉一口气开发了4款游戏,分别是NuclearRush、IronHammer、MatrixRunner、OutlawRacing。
我们可以感受一下这款赛车游戏.
虽然世嘉把游戏做出来了,也克服了硬件限制,但却始终解决不了成本问题,产品还没上市就内部夭折。当时世嘉认为,产品制作成本过高,而高昂的售价不会有太多人买单。
据当时媒体报道,由于画质太差,当时的用户体验过后都会出现眩晕、呕吐症状。
到1994年,世嘉正式宣布停止VR游戏的计划。
不过世嘉的尝试,却给当时最大的竞争对手任天堂带来了紧迫感。几乎同一个时间点,任天堂发起了VIRTUALBOY研发计划,由横井军平主导开发。他是一个VR迷,自信地认为这项技术将为游戏产业带来前所未有的革命。
尽管这项计划遭到任天堂元老们的反对,但当时的社长山内溥力挺横井军平,并向公众许诺,“VRBOY将在发售第一财务年度里,为任天堂带来800亿日元的利润,股民也会获得额外红利。”
所以,世嘉在1994年宣布退出VR游戏,任天堂也没有停止开发VRBOY,甚至被社长山内溥定为最终杀招。
然而这个杀招未能杀死对手,却险些杀死自己。当时任天堂为了赶在暑假前上市产品,不得不把尚未完全一体化的设备匆匆推出市场,导致玩VRBOY必须保持下图这个奇怪的姿势。
据数据显示,该主机销售两周后仅卖出14万台,期间还不得不以三折价格恐慌性抛售。
压死骆驼的最后一根稻草是一份专家报道,报道认为VRBOY使用的VR技术会严重损害青少年视力。该报道在日本国内引起强烈反响,人们纷纷指责任天堂。
最终,有着传奇社长之称的山内溥,在股东说明会上向合作伙伴和股民代表们鞠躬谢罪。
好了,90年代的VR,基本上是世嘉和任天堂两大游戏巨头的斗法。这也是人们第一次尝试把VR技术带入到游戏领域,可惜都以失败告终。也许正因为有这些尝试,直到今天,无论资本如何追逐VR,这两大游戏巨头也不为所动。
下一期,驼驼讲讲21世纪VR技术都有哪些突破?跟以前相比,落地场景是不是更加丰富了?
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目前市场有上很多不同的矿机厂商及矿机类型,不同机器的安装流程大体相同,包括硬件拆包、硬件连接、设备通电、软件准备、矿池连接、坐等收益等。具体流程可参考各矿机厂商的使用说明.
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