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专访陈昊芝:链游的红与黑

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时间:1900/1/1 0:00:00

2017年11月,加密猫出世,以太坊主网拥堵。开发者们从此便在区块链游戏的赛道上屡屡尝试。前有“莱茨狗”、“本体龙”,后有“一起来捉妖”,不同的“尝鲜式”游戏出现在玩家面前。可见,虽历经牛熊,区块链游戏行业发展势头依旧未减。

据RatingDApp的监测数据,目前以太坊、EOS、波场三条公链上可监测到的DApp数量为2400余个,在区块链游戏分类下已有670余个。这虽不及互联网游戏的九牛一毛,作为一个极为早期的产业来说,点滴尝试都可谓是“难能可贵”,更何况处在牛熊周期交替的局势中。

如今的区块链游戏行业,乘坐着新技术发展的快车,也扛着区块链改造游戏产业的大旗,动力和阻力的撕扯,让从业者忽高忽低,难以看清行业本质。

Cocos-BCX发起人陈昊芝在接受金色财经记者专访时一语中的,“区块链技术并不能直接改善游戏的体验,更像是对于游戏的经济系统设计的一种补足。”团队研发的游戏公链Cocos-BCX刚刚结束了一年半的开发周期,准备上线主网测试链。身处区块链游戏行业旋涡中,如何才能看透区块链游戏的行业现状和产品本质,帮区块链游戏的从业者提前看到未来?

揭开区块链给游戏的假象

加密猫上线的5个月中,其交易额已超5亿人民币,数据惊人,但更恐怖的是后来居上的菠菜游戏,一个小游戏就能激发了数亿的单日交易量,这让从业者极端兴奋,也造成了鱼目混珠的假象。

美国SEC以3-2的投票通过网络攻击报告规则:7月26日消息,美国证交会(SEC)以3-2的投票通过网络攻击报告规则,新规要求在确定网络入侵对投资者具有重大影响后必须在四天内披露。[2023/7/26 16:00:32]

菠菜类的区块链游戏,很好的利用了区块链的账户、加密货币支付、智能合约执行结算、匿名的特性。我们虽将之称为区块链游戏,实则与传统游戏的概念存在偏差。陈昊芝向金色财经解释了其中的认知差异。

“菠菜概念在传统游戏里很普遍,传统游戏里面有开箱子,我们称为玩法,其实就是个典型的概率问题,棋牌系列也叫轻菠菜,这是一个巨大的玩法类别。所以它与传统游戏并不割裂,但把菠菜的这种玩法或者叫概率性玩法放到了区块链游戏的玩法里,并不代表是区块链游戏的主要玩法。”因为菠菜游戏可以用H5实现,开发难度很低,DApp的表现又很差,无法吸引用户,所以大部分区块链游戏就做成了这种棋牌和菠菜类。

那么区块链对于游戏行业的真实帮助在哪里?

游戏的进化就是以提高体验为主的。即精致程度、即时性、沉浸感等。陈昊芝告诉金色财经记者,“但区块链是不能直接解决这一需求的。”在一个游戏的策划开发过程中,包含核心玩法、数值体系、经济系统三个重要的环节设计,核心玩法区分了游戏特点,数值体系决定了游戏玩家的参与难度,经济系统实现了买卖、交易。而区块链的帮助在于数字币支付和经济系统设计、节点治理模型设计、道具长久使用等。这些集中实现了玩家在体验上的提升:更具象的真实感。

Arbitrum链上活跃用户数突破200万,总交易笔数突破1亿:2月5日消息,据Dune Analytics数据显示,Arbitrum链上活跃用户数突破200万,总交易笔数突破1亿。[2023/2/5 11:48:26]

无论是硬件的进步还是平台的迁移,都是不断提升游戏真实感的过程。例如AR眼镜,是现实场景中生成虚拟的物体,VR则是完全生成一个新的世界。这些提升实现了物理级别的反馈,完成了真实感甚至是交互,但对于真实感存在另外一个问题:数字道具如何实现物化的感受?

“其一就是它足够的真实,例如跟现实结合,五官可以触感到,其二区块链在这个领域又解决了另外一个问题:资产化的真实性。”陈昊芝继续解释到。虚拟道具可以实现了资产化,有两点特征,第一是长期有效,第二是可交易。可交易实现了定价,而长期有效实现了它的安全性。

当玩家对物理世界资产可以感受到的特征越多,所谓的心理感受就会越真实,游戏的体验是决定产品生死的重点,在玩家心理层面的信任和沉浸,可以形成玩家对游戏的“全面真实感”。

道具的长期使用也为体验做了推动,陈昊芝总结为,“关键在于道具的多次使用”。例如在腾讯的游戏“一起来捉妖”中,游戏中的道具使用了数字资产的协议,如果腾讯新推出“一起来捉妖”的其他版本,仍基于联盟链,会与“一起来捉妖”共用同一生态内的相同协议,因此道具具备实现长期有效的基础。

安全团队:BNB Chain上的代币BRA价格归零,或因代币异常超发所致:1月10日消息,据Fairyproof监测系统显示,BNB Chain上的代币 BRA价格归零。

根据Fairyproof分析,该代币在交易时会被征税,所征的税费会被直接发送至进入交易对,并且税费被添加了两次。在这种机制下,经过多次这样的交易后,交易对中的代币持续增加。与此同时任何用户都可以调用skim函数取出交易对中多余的代币,这导致了代币的实际数量进而超过其发行上限。

可能的攻击流程为:1、闪电贷借钱, 2 、买光池子代币 ,3 、将买的代币转入池子 ,4、调用 skim 函数,指定接收地址为交易对,利用漏洞增发, 5、 重复第4步, 6、最后skim 指定接收地址为自己,得到所有代币, 7 、将代币兑换回其它资产,归还闪电贷。

Fairyproof提醒所有项目方:项目部署前要仔细做好代码审计,用户在投资代币前要仔细阅读项目的审计报告。[2023/1/10 11:04:18]

区块链游戏如何冲破牢笼

游戏行业的区块链应用处在拉扯中,资本的动力,开发设计的阻力,菠菜的虚火和圈外人对加密货币的零认知。从业者需要更多去思考“如何冲破阻碍的牢笼?”

目前的市场用户的规模太小,区块链游戏的玩家参与的大前提是持币者,持币者的属性是投资者,这样的现状要求游戏正确调整策略。

Acala:社区治理公投已经通过:金色财经报道,Acala发推称,社区治理公投已经通过。在1687200区块,16.8亿美元的aUSD错误币的iBTC/aUSD LP将被烧毁,而从aUSD错误币中获得的其他资产将被归还。[2022/8/21 12:38:55]

Cocos-BCX团队发现了些有趣的数据,从加密猫DApp上线至今,已生成4000万只猫,但所有账户中,却有70%的账户是无交易操作的僵尸账户。

再看一起来捉妖,目前大约有千万日活,但绝大多数用户对区块链没概念,玩家只关注得到的道具是不是可以更长时间归属。其他游戏也是一样的,例如区块链社区型的网易星球以及端游易水寒。

两个举例表明,数字资产交易在游戏玩家的行为中并非主体,游戏的体验更重要。“好的区块链游戏或者叫区块链结合游戏,理想情况下应该是无感的。”陈昊芝总结到。例如一起来捉妖做到的“无感”。该游戏虽然基于联盟连设计,但用户并不是进入就需要注册地址,拥有公钥私钥,而是仅是一个角色游戏的体验,但一旦玩家有需求关联相应的道具,再进行一步开启账户地址,将道具与地址关联,继而保证资产化和交易流动。

此外,还要对与道具资产化的升级理解,如果用户需要道具在多条链之间应用,是实现道具资产化的一种方式,但需要完成非同质资产交易的过程,例如Cocos-BCX发布的BCX-NHAS-1808道具标准,完成了相比于ERC-721更适合游戏资产类的流通标准设计,配合在不同链间的交易所交易对,实现资产广泛流动。

克罗地亚零售巨头Konzum:加密货币支付一直在增加:金色财经报道,尽管熊市仍在继续,但今年克罗地亚最大的连锁超市Konzum的比特币等加密货币支付一直在增加。该公司的商业应用主管InesBarbir表示,在2021年推出加密支付后,Konzum的加密支付购买量有所增加。

???Konzum于2021年12月正式开始接受加密货币作为其产品的付款方式,允许客户使用BTC和ETH以及USDT和USDC稳定币等九种加密货币在线支付。(cointelegraph)[2022/8/2 2:52:54]

这是在游戏设计上的突破。陈昊芝认为,区块链对游戏行业的帮助不仅于此,对于产业规模和产品的生命周期都会产生质的影响。

“菠菜类的游戏合约可以实现一天几亿的巨额交易,很大程度借助了智能合约实时结算的优势。”

游戏行业的供应链结算周期是个漫长的过程,研发很长时间后发行商发行上平台,然后测试运营较长时间直到平台形成收入,平台开始给发行商结算,分销商给研发商结算,在这个过程中,大量的钱处于三个月到六个月的结算周期中,导致这些钱不能再利用。“今天看到一个DApp游戏或者菠菜的游戏,忽然一天的交易规模上升到一个亿,是因为基于智能合约所有的结算是实时的,如果结算的效率和结算的机制引入到传统的游戏市场,会带动是全平台的积极性这个行业增长十倍是正常。”陈昊芝补充到。

今天游戏产业已经有2300亿的年充值规模,但Cocos-BCX团队敏锐的发现,2300亿其中只有200亿人民币左右的用户道具、账号交易,这代表只有10%的价值被流通。还有一个典型的例子,一些比较热的服务器,有用户充值百万级,但随着该服务器热度慢慢下降,充值百万的用户,他卖账号的时候大概率只能卖到几万元。

这是游戏行业经济模型上最大的问题,不产生后续价值,一个典型的消耗模型。很多周边的娱乐产业都在冲击着游戏产业的经济模型。如果这个产业还能继续发展,想要从2000亿增长到1万亿,要从产业的经营模型上调整。

区块链解决的核心问题在于用户今天花的钱,比过去“更有价值了”。

陈昊芝回忆,在游戏行业的主机时代,例如PS和XBOX时代,玩游戏是需要买相应光盘,并且购买光盘后不需要再缴费。并且这张光盘可以以至少七折再卖出去的,具备再流通的能力。

今天的游戏行业,大多有“花钱”“有坑”的认识,这样的现象严重影响了游戏的持续消费力,所以当出现了像王者荣耀这样,花30块钱或300块钱,玩家就可以玩得很开心的游戏,一跃变成最大规模的游戏。

对于一个更持续的经济模型,有少数开始尝试的案例。例如苹果的游戏订阅模式,google的云游戏模式。想要做到的是玩家对内容的长期持续付费,且不是高额的挖坑。

例如一个漫威旗下的游戏,在游戏中不断加入角色,几百个角色可以持续加入十年。这样的话,如果用户每个月可能只交30块钱,有些用户则可以交十年,游戏总收益会非常高,在这里我们加入区块链技术的话,玩家最早期获得的道具到五年、十年之后依然有效,或在这个ip下可能衍生的新的玩法中依然有效,这就实现了可持续的具备价值积累的经济模型,游戏行业的体量和生命周期都得到了增长。

行业在等待临界点

2011年陈昊芝领头开发了爆款手游《捕鱼达人》,陈昊芝回忆,“在捕鱼达人之前,2009年左右的时候,用户没有太多理由买iPhone的。但是随着游戏愤怒的的小鸟、水果忍者以及捕鱼达人三个物理动作操作形成的触屏教育,最终就实现了用户对触屏的高度认可。”也因此成就了AppStore的江湖地位。

2014年,亚马逊推出Echo智能音箱,三年的时间实现了600万台的总销量。但2017年,小米推出的小爱同学智能音箱一年就销售了600万台。

这两个案例都充分体现了市场教育的作用,先行者刺激市场,然后出现大规模的市场需求,进而在到达市场临界点时,某些产品爆发。区块链游戏的应用也是如此。

陈昊芝认为,“当市场仍旧在讨论技术时,行业一定还是很早期,资本推动技术会在前面,所以需求会后置。但需求的成熟并不是技术的成熟导致的,需求的成熟是场景的成熟导致的。”“我举个例子,我买了蔚来汽车ES8,在ES8里面我已经习惯了语音交互开空调开模座椅,这个场景非常自然,是因为你们两只手被占用。而例如Ahco,在美国则是主妇用的多,因为做饭的时候,也是双手占用的场景。在这两个场景中,语音交互的的使用时成熟的。”

这样看来,区块链游戏产业或者说区块链产业的场景远远没有成熟。币值的成长和波动、政策的不明确都让场景成熟难以实现,行业现在正身处成长阶段。

但陈昊芝认为,如果比特币涨回到2万美金,甚至涨到5万美金,全世界可能会多一个亿的用户,很大概率会出现爆发点。但这仍旧需要2-3年的酝酿周期,其中包含12-18个月的技术发展时期以及应用和机制的磨合时期。

探索新动力

科技向善,行业向前,在等待行业转好的同时,更多的动力依旧来自产业内的实践,例如Cocos-BCX即将上线的主网测试链。

据Cocos团队描述,Cocos拥有全球的游戏开发者接近130万,在Cocos-BCX的社区中,已经包含了诸多DApp开发的指导模板。主网的上线对开发者来说是新动力,对Cocos-BCX本身是实践创新的尝试,而对区块链游戏产业来说,是一个案例,也未尝不会再次成为行业的风向标。

Cocos-BCX向金色财经透露,在Cocos-BCX的测试数据中,可以实现3000-5000TPS的高并发处理能力,如果利用云游戏模式,已足够支持10万用户同时在线运行纸牌游戏,在已有的高并发处理能力上,Cocos-BCX目前主要精力在开发扩展性的丰富。

在手游兴起的十年中,Cocos团队参与了8年的进程,成长为全球三大游戏引擎之一。带动产业标准形成,降低了游戏开发成本,而造就了诸多爆款。面对未来市值几万亿的区块链游戏市场,Cocos-BCX会继续参与下去,用区块链游戏生态支持方的身份。

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