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META:Meta内容总监:Quest最初并非侧重游戏,VR用户画像每年都在变

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时间:1900/1/1 0:00:00

编辑:Esther?

来源:青亭网

2019年,随着OculusQuest的发布,Quest应用商店应运而生。仅仅4年时间,就成为了发展速度最快的VR平台,吸引越来越多的开发者进入到Quest中去,并关注到VR生态。截至去年10月,Quest商店交易规模达15亿美元,比2021年第四季度财报上公布的数字增长5亿美元,仅仅经历约三个季度。

与此同时,Quest商店VR应用总量近500款,销售额超1000万美元的VR应用达40款,而营收超2000万美元的游戏数量同比翻倍,推测为16款左右。

Quest系列头显出货量超过2000万台,这一数字是从Meta内部员工大会流出。这也意味着Meta通过Quest平台可以了解到主流VR用户的行为趋势,以及他们在Quest商店中喜欢哪类内容,而这些经验,对于VR开发者和头显厂商来讲是非常宝贵的,可以为未来的VR内容提供思路。

Meta内容生态总监ChrisPruett,在GDC2023向开发者们分享了对于VR现状、Quest商店的发展策略等话题的看法,以及当下最受欢迎的VR游戏的种类。

Metaclub Society项目Discord服务器遭到攻击:金色财经消息,据CertiK监测,Metaclub Society项目Discord服务器遭到攻击。请社区用户在服务器修复之前不要点击任何链接。[2023/3/2 12:38:24]

据了解,Pruett在Meta主要负责第三方VR游戏开发者关系,该团队不仅着手第三方VR内容开发业务,更深层的意义是通过优质内容带动VR硬件销量,让第三方VR开发者在Quest平台上找到盈利的商业模式,并且对接高质量VR内容和消费者,推动一种正向循环,为用户和开发者都带来价值。

01.关于Quest生态现状

Pruett指出,Quest平台上成功的VR游戏不再只有《BeatSaber》、《SuperhotVR》等经典之作,去年上线的一些VR游戏也取得了不错的表现。比如《BONELAB》上线仅一小时就赚了100万美元,《GorillaTag》在AppLab上就赚到2600万美元,而《AmongUsVR》上线几个月内,就卖出了100多万份。

此外,《NFLProEra》、《Zenith》在Quest商店也取得了一定成功。而这些受欢迎的VR游戏,实际上涉及了各种不同的内容类型。Pruett指出,VR市场整体在增长,这为不同类型的VR游戏、商业模式创造了机会。Quest商店中的VR游戏有各种不同的商业模式,比如付费购买、F2P、应用内交易、会员订阅等等。

Meta元宇宙硬件将使用博通芯片,年规模超10亿美元:5月31日消息,摩根大通分析师今日表示,Facebook母公司Meta Platforms将使用博通公司的定制芯片来生产其“元宇宙”硬件。这意味着,Meta Platforms将成为博通的“下一个十亿美元”ASIC芯片客户。

?摩根大通称,得益于博通与Meta的交易,以及与Alphabet和微软的合作伙伴关系,ASIC(专用集成电路)芯片今年将为博通带来20亿美元至25亿美元的收入。

分析师哈兰·苏尔(Harlan Sur)称:“我们认为,这些合同主要是5纳米和3纳米工艺,将用于支持Meta的元宇宙硬件架构。”当前,Meta正在元宇宙领域投入巨资,包括为硬件增加新功能,以作为其元宇宙的入口。(鞭牛士)[2022/6/1 3:53:57]

实际上,《GorillaTag》仅依靠应用内购买交易就赚了2600万美元,这在此前的VR应用中很少见,也解释了为什么一些Meta第一方VR游戏也开始尝试F2P+应用内交易模式。不过,这种模式并不适合所有VR游戏,比如《EchoVR》就因为用户和收入不达预期,而被Meta砍掉。Pruett指出,应用内交易的增长,某种程度也体现出VR内容生态增长。

随着VR内容生态发展,Quest平台上出现了一些新的游戏类型。Pruett发现,VR游戏的类型并不完全符合传统的游戏分类,其玩法更多样化,主要区别在于交互形式。因此,Pruett为VR游戏提出了新的分类,比如:混合物理战斗、多人社交竞技、健身和锻炼、恐怖和冒险、社交与协作、射击和战斗等等。

Upbit发布MetaMask签名请求反网络钓鱼预防措施:5月18日消息,韩国加密交易所Upbit发布MetaMask签名请求反网络钓鱼预防措施,具体包括:当用户在Upbit中注册个人钱包时,将请求MetaMask签名以验证该钱包是否归本人所有;如果要求在原始项上签名的地址不是Upbit,请取消签名;如果消息页上方出现红色文字的警告消息,请取消签名;如果消息项显示以0x开头的哈希值,而不是Upbit请求的签名,请取消签名。[2022/5/18 3:25:30]

02.用户青睐的内容类型

玩家们最喜欢的VR元素是交互,不管是和战斗还是探索玩法结合,数据表明:仅仅通过手势来模拟物理交互,就能激发玩家的极大兴趣。

VR社交是大多数玩家都熟悉的一个场景,比如常见的《VRChat》、《RecRoom》等应用进行社交协作。同时以“VR社交”为核心还有更多种类型,除了和好友一起聊天互动外,多人竞技类VR游戏也被用于社交,比如《Onward》、《GorillaTag》、《Population:ONE》等等。

VR健身和锻炼应用的发展速度超出预期,Meta发现很多买Quest来玩VR游戏的人,平时也喜欢锻炼身体。相比于传统的视频健身课,VR健身的优势是可以追踪身体运动,并计算卡路里,而且体验感更沉浸。在大约30分钟内,你就可以获得有效的锻炼。在这一类别中,已经有一些优秀的应用,比如《Supernatural》。

VR购物中心MetaMall种子轮融资460万美元,316VC等领投:12月22日消息,MetaMall宣布种子轮融资460万美元,由316VC、MarsVC、WLI Ca??pital、BullPerks、HVS Ventures、CCK Ventures等领投。此轮融资金额将用于扩大技术和营销团队的规模,并与技术平台和设计师合作,打造零售和游戏体验为主的元宇宙。据悉,MetaMall部署在Solana网络上,并具有跨链兼容钱包,是一个VR购物和生活方式体验区。(bitcoinist)[2021/12/22 7:55:51]

恐怖题材是一个典型,恐怖游戏在任何平台上都可以很好玩,VR恐怖游戏也深受Quest玩家欢迎。同时,RPG、模拟和生存类VR游戏热度升高,尽管目前数量还比较少,但现有的几款已经比较成功,说明存在一定市场。

03.VR硬件和平台发展曲线

从Quest销量增长曲线来看,它的表现更接近游戏主机。尽管Meta认为VR有多种用途,但现阶段在消费者眼中,Quest实际上就是游戏主机,这也是Quest最主流的用途。

在2017到2018年之间,很多从业者以为VR已经走入尽头,并陆续退出行业。而5、6年后,VR依然还在,甚至比之前发展更好,竞争更加激烈。在这段时间里,Meta一直在观察行业变化,并想办法走出低谷,带动了行业发展。

对于Meta来讲,开发VR一直是一个取舍的过程,毫无疑问消费者希望用VR来玩3A级高质量VR游戏,但早期的PCVR并不容易上手,除了成本、笨重外,设置也比较复杂,即使Meta投资3A游戏工作室来开发大制作VR游戏,也很少有人玩,因为硬件本身的市场很小。

TUSD上线Curve Metapool提案正在投票中,目前投票支持率100%:据悉,Curve DAO自治社区sCIP#29号提案正在投票中,本次提案内容为倡议向Curve Metapool中加入高度透明的稳定币TUSD,而TUSD此前已上线Curve y池。目前投票支持率100%,共计121万veCRV参与锁仓投票,社区支持情绪高涨。TUSD是一个1:1锚定法币且高度透明的美元稳定币项目。为确保其美元储备与代币流通量比例达到1:1,TUSD与全美最大的会计公司之一Armanino进行实时审计合作,用户可随时通过TUSD官网在线访问审计结果。详情见原文链接。[2021/2/9 19:18:45]

换句话说,尽管外界对VR很感兴趣,但早期的VR形态难以打开主流市场。

想要触及1千万到5千万用户,VR需要做到几点:容易使用、价格亲民、一体式/无需连电脑。因此Meta不得不决定,是选择图像质量、配置更高的PCVR,还是大众更容易上手的VR一体机,是选择更逼真的体验,还是选择更多人使用。

实际上,PCVR和VR一体机都有各自的价值,都有对应的受众,在早期的VR市场,还无法确定哪一种更容易成功。于是,Meta决定在早期通过推出各种不同形态的头显,来收集市场反馈,验证策略。经过长时间验证,Meta在Go、Rift上得到了大量经验,并将这些经验用在设计Quest上。

04.经验分享

Meta这些年都学到了什么经验呢?

首先,内容是关键,没有内容就没有完整的产品。其次,游戏是VR的主要卖点。另外,VR需要容易上手和设置。

早期的VR用户主要是狂热玩家,他们的特点是关注硬件配置等专业细节,并愿意为之买单。而大部分普通玩家,则是希望通过VR头显来获得好的体验,使用有趣的应用,他们关心的不是头显的芯片,而是其中的内容。如果内容不好玩,那么用户参与度会下降,同样,一个无法让开发者赚钱的平台,也无法长期存在。

对于VR,大多数人的预期主要是单人或多人游戏,或是穿越到火星等地球上不存在的梦幻场景。

Pruett表示:Meta愿意为了测试市场,并得到客户反馈,而做出大规模投入。也就是说,Meta推出产品的策略不是仅依靠内部讨论和预测,而是根据用户的需求去设计产品。

经过长时间市场调研和验证,Meta发现Rift和Go都不够完美,都存在阻碍消费者购买的缺点。于是便决定推出Quest,进行了多年的研发工作,它的特点是融合了Go和Rift的优势。

实际上,早期Quest原型更像是6DoF的OculusGo,其手柄与Go相近,也是基于触控板设计,适合滚动浏览菜单等。但在游戏场景,玩家们更习惯于摇杆、按钮操作,因此Meta不得不临时更改原有的手柄设计,并为此投入昂贵的成本,将它打造成一款侧重于游戏的VR设备。

Meta还发现,VR用户画像每年都在变化,从早期的狂热爱好者,已经开始触及普通大众。现有的Quest用户和早期的VR爱好者有很大不同,他们大多已经是非VR游戏爱好者,对硬件技术不太关注,而对VR的内容质量和体验期待很高。

这种趋势符合技术采用率曲线,即新兴技术需要努力渡过早期采用阶段,才能有更多普通人因为优秀的体验而采用。Pruett认为,Quest已经跨越了早期采用阶段,用户规模、开发者收入潜力大幅上升,内容质量也得到很大改善。Quest上已经出现了高质量的VR游戏,比如《RedMatter2》,视觉效果比前作大幅提升,在Quest2上的效果也足够优秀,很好的满足了用户需求。

Pruett表示:普通用户希望在VR中体验到高质量视频游戏,他们对游戏的完成度、深度、长度、制作水准、视觉质量都有高要求。因此,想要推动VR生态增长,我们需要更多高质量VR内容。

为了推动VR内容生态,Meta不仅提供技术支持,在过去几年还投入了大量资金,资助了300多款已发布的VR游戏。在GDC2023期间,正式推出了第三方VR游戏发行团队OculusPublishing。

OculusPublishing的目的是为已经在开发中的优质VR游戏提供资金帮助,帮助开发者进一步提升游戏质量,或是吸引跨平台VR游戏为Quest提供支持。

Pruett还谈到Quest重磅打造的VST混合现实功能,他指出短期内VST混合现实可实现比移动AR更沉浸的增强现实效果,这种技术令人期待,但目前这项技术还未被全面使用,其用途还有待发掘。Pruett表示:大众用户关注的不是技术有多酷,他们喜欢的是有趣、高质量的体验,而目前MR技术还在技术演示阶段,就像是早期的VR,还处于采用曲线开始的位置,因此还需要很长时间发展。

另外,由于QuestPro价格高,开发者对于其受众规模的预期也比较低,因此更倾向于为Quest2开发内容,这也限制了MR内容生态发展。尽管如此,Meta还是看好混合现实的未来,因此希望将RGBVST功能应用于更多VR设备中,包括价格比QuestPro更亲民的Quest系列。

参考:

https://www.youtube.com/watch?v=1pBiSuLVh04

https://www.gdcvault.com/play/1029423/What-s-Up-with-VR

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