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SLG:对链游版SLG的终极猜想

作者:

时间:1900/1/1 0:00:00

原文标题:《链游大猜想——对链游版SLG的感觉》

原文来源:WLabs瓜田实验室WLabs?

编者按:上周写了关于SLG游戏在链游端的一些想法,正好小飞也完成了一篇关于SLG游戏的调研,瓜友们对照着看就好。小飞是WLabs的核心小伙伴了,本身是在WEB3行业从业者,也是资深链游玩家,上次新加坡token2049的链游黑客松,小飞就是WLabs评委团队的成员之一,一周内看了十几个项目,还给出了很详细的点评。瓜友们可以关注小飞的推特:@daifei520

半年前认为,链游版本的SLG项目,非常难做。

难在哪儿呢?

当时基于WEB2SLG游戏的生态的特点给出判断:

1,?SLG需要先建立游戏生态,前期用户留存多一些,用户层次丰富一些,联盟差距不要太大,过程中逐渐建立矛盾和冲突点。这种情况下,前期不赚钱。

2,?半年左右,用户之间建立起社交关系,各种真实的社交关系在游戏中展现,例如:兄弟义气,侠客精神,勾心斗角,尔虞我诈。矛盾升级到极点,抢王座,打架,就是往死里干。具体就是秒爆兵,秒资源,秒加速,秒恢复等等,所有都用钱来买。几万几十万砸下去,就是一个爽。

比特币投资者正密切关注非正统的比特币HODLers:金色财经报道,比特币持有人正在关注Mt.Gox相关的钱包和美国联邦调查局持有的加密货币。在区块链分析公司Arkham表示与已倒闭的加密货币交易所Mt.Gox相关的钱包和美国政府转移了大量比特币之前不久,比特币价格下跌。Arkham后来在一份声明中说,由于行情“错误修复”,结果证明这是一场虚惊。但这让一些人相信价格下跌是因为政府开始向市场抛售大量比特币。[2023/5/1 14:36:36]

3,?每次大型团战后,都会有很多联盟解散和用户流失。联盟之间的战斗力差距太大。一家独大后,生态逐渐不平衡。最终表现为:游戏里面没有架可以打,没有发泄的地方,玩着没意思。

4,?初始一个服务器进来1–2万人,玩起来是很爽的。你总能找到可以欺负的对象。大世界看起来也非常热闹。当服务器下降到2–3千人的时候,就要考虑合服。

华纳音乐集团前CEO加入NFT平台OneOf董事会:金色财经报道,华纳音乐集团前首席执行官 Stepher Cooper 加入 NFT 平台 OneOf 董事会。OneOf 的首席执行官兼联合创始人 Lin Dai 表示,Stepher Cooper 将带来有助于建立新合作伙伴关系的专业知识,并帮助将数百万非加密货币原生用户引入 Web3。[2023/2/15 12:09:04]

所以:

1,?WEB2SLG非常吃游戏内的生态,链游SLG能不能做出游戏内的生态?

2,?一个服务器最差也要有日活1000的账户,链游SLG能有多少日活用户?

3,?少则三个月,多则半年以上,才能看到用户充值越来越多,链游SLG的生命周期能够做到三个月以上且后面付费是越来越多吗?

种种迹象表明,用WEB2思维来做SLG,难度太大。

即便如此,依然还是有WEB3游戏开发者在SLG类型上进行探索,很了不起。

HIVE Blockchain 10月产出307枚BTC,现持有约3311枚BTC:11月7日消息,上市矿企HIVE Blockchain发布挖矿数据更新,HIVE 10月份产出的比特币总产量未307枚BTC。截至目前,HIVE持有约3311枚BTC,市值逾7000万美元。公司强调没有任何数字资产或加密挖矿硬件相关的偿债付款。该公司已收到140 PH/s的MicroBT M30S++矿机,它们正在安装中(目前大约80 PH/s已经安装)。HIVE预计ASIC和GPU的比特币哈希率到11月底将超过2.7 Exahash。[2022/11/7 12:27:39]

之前玩过《MOiandDefense》,是一款TD玩法的卡牌养成游戏,也是MOBOX平台探索出来,自成一派的链游模式。

区块链基础设施公司Sparq Labs完成68万美元种子轮融资:11月1日消息,SparqNet背后的区块链基础设施、SDK工具链和服务公司Sparq Labs Inc.宣布完成68万美元种子轮融资,目前暂未披露具体投资方信息。SparqNet主要为区块链网络提供工具和服务,可通过Avalanche支持的基础设施以任何语言编程并支持分布式区块链桥接功能。该公司计划利用加速技术开发并推动在今年四季度启动测试网,拓展去中心化电子邮件、套利机器人、供应链管理等潜在用例。(northernnews)[2022/11/1 12:04:34]

甚至可以说,他们正在探索一条基于平台母币框架下的游戏快速链改方案。

国庆期间,时间比较充裕,于是在赛季快结束的时候,也玩了该平台上最新SLG链游《ClashofMOland》,该游戏延续了《MOiandDefense》已经跑通且成熟的链游模式,虽然不是每个人都喜欢这种模式,我刚开始就很不喜欢。但依然是一种可探索可延续的商业模式。同时也看到进化或尝试创新的地方,比如:

Web3音频流媒体平台Tamago完成100万美元种子轮融资,Block0等参投:5月26日消息,Web3音频流媒体平台Tamago宣布完成100万美元种子轮融资,Block0、BigBrainHoldings、Daedalus、HumanGuild以及MoveCapital参投。据悉,Tamago是一个基于NEAR协议的去中心化流媒体音乐平台,通过Web3和NFT技术重新构建音频流媒体业务模式,该平台目前已收录1000多首曲目,拥有超过700名用户和45,000分钟的流媒体素材,同时还利用集成NEAR钱包帮助艺术家通过曲目下载等方式收取费用。此外,Tamago计划今年在平台上发布一系列的独家音乐NFT。[2022/5/26 3:42:42]

以下举例中,不考虑排行榜奖励带来的回本周期计算,后面会说为什么。

在《MOiandDefense》卡牌游戏中,用户花费母币买金币来抽卡,卡的好坏和回本周期无关。回本周期最早设计是不固定的,消费100,能返20–80不等,大概是这样太久记不住了。现在是消费100,固定返50。剩余的就看每天打遗迹副本,根据消费等级副本固定产出子币。总结就是:在不考虑排行榜奖励的情况下,回本周期是固定的。回本模式:副本挖子币+抽奖返现母币。

在来看《ClashofMOland》SLG游戏中,用户直接花费母币抽卡,卡的好坏直接影响回本周期,这是不一样的地方。也就是如果消费100抽到好几张顶级卡,卡牌绑定后释放的母币和子币会更多更快,消费低,收益多,比那些消费1000才抽到同样多顶级卡的用户来说回本周期自然就更快。总结就是:在不考虑排行榜奖励的情况下,回本周期是不固定的。回本模式:纪念碑挖母币+子币。

更多细节对比如下图:

抽卡对比

这样一来,由于挖矿方式不一样,回本周期不一样,用户就能很明显理解到这是两款赚钱模式不一样的游戏。

也就是我们上面提到的,为什么不考虑排行榜来分析。因为排行榜这块从用户感知上,是大差不差的感受,一样的设计我们不讨论。

二者的区别,还有最重要的一点,也可能是用户反馈较多的一点:

在《MOiandDefense》卡牌游戏中,游戏内交易市场顶级卡价格太低,没有需求,也没有流动性,抽卡赔率为负,用户肯定不会再消费母币去抽卡。

在《ClashofMOland》SLG游戏中,顶级卡保底可以释放90个母币,2个母币抽1次,赔率45倍。有了保底价格,用户之间的博弈会产生需求,市场就在。再差再差,3–4个赛季,母币释放完以后,加上每个赛季释放的子币,总能回本,在回本周期上能看到希望。所以在后面的陆续回本中,用户不惧怕抽卡不回本,反而因为有高倍率的顶级卡在,更能刺激抽卡欲望和其他消费欲望。

经过对比后,大胆猜测,MOBOX团队对于链游的开发和设计上,非常认真对待,在加密圈子,算是顶级。且这些不同模式的探索和搭配,踩过的坑,都是他们宝贵的财富。

非投资建议,只是因为喜欢研究。

SLG玩的是什么?

从理解到玩起来,相比MMORPG,SLG简单太多太多。所以早期的SLG都是年龄偏大的用户,因为足够简单容易理解。

SLG理解上,就是城建和打架。打架是核心,没有城建光打架也可以的。

那SLG到底玩的是什么?是资源,玩的就是资源的产出和消耗。城建有资源的产出和消耗,大世界有资源的产出和消耗,PVP,中立城市,王座,都是资源的产出和消耗。

产出和消耗?是不是很耳熟,经济模型玩的是什么?不就是Token的产出和消耗吗?

是不是很像?

同时也需要一个生态,SLG需要游戏生态,经济模型需要社区生态,基础都是人。

是不是很像?

重新思考这些东西后,发现SLG更适合做链游。

如果让你们设计一个链游版的SLG,你会怎么设计呢?

或者说,小心意,大胆猜想一下,链游版SLG有什么大有可为的地方吗?

1,?基于PVP的逻辑,把各种Token,各种公链名称,板块包装成阵营,各种蓝筹NFT包装成阵营或者英雄,揉进来,一起抢夺BTC,能够完成冷启动吗?

2,?SLG比较吃游戏内的生态,生态建设比较消耗用户情绪,用户在游戏中和联盟中的情绪付出,和我们经常提到的社区生态建设,可以同时打造和兼顾到,也就是开发者设计游戏的时候,就可以把游戏生态和社区生态打通来建设。SLG生态能够做好,社区生态也容易做好。有多好?肯定不会差。在蓝海市场,不会差意味着有多好。

3,?链游版SLG可能拓展成元宇宙项目,城建和大世界这样的元素,天然和元宇宙概念搭边。路径较清晰,共识好打造,容易画大饼。

题材包装可以做冷启动,社区生态有路径可依,易画大饼。

老板,这个方案保证不亏钱,投不?

非投资建议。

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