2021年3月,元宇宙第一股Roblox在纽交所上市,如今市值达到了770亿美元。Roblox主要面向儿童和青少年群体,是目前在全球影响力最大的沙盒类游戏公司。
RobloxCorporation是一家位于加利福尼亚州圣马特奥的美国视频游戏开发商,由DavidBaszucki和ErikCassel于2004年创立。旗下同名产品Roblox是一个提供在线游戏和游戏创作的平台,于2006年发布。截至2021年6月30日,RobloxCorporation拥有1,234名员工。
Roblox股价走势
Roblox是一个集游戏创作和大型社区的互动平台,玩家可以通过游戏与朋友聊天、互动以及创作,而Roblox作为一家游戏公司最大的不同是,公司不从事制作游戏的业务而是提供工具和平台供开发者自由的想象空间,从而创作沉浸式的3D游戏。在Roblox中,每个人都有自己的数字身份来进行社交,甚至平台上获得的Robux货币可以与真实货币转换。除此之外,Roblox还支持VR设备,增强用户的沉浸感。以上这些要素都非常接近元宇宙,可以说Roblox是目前与元宇宙最为接近的“世界”之一了。
Roblox,是一个由机器人和方块合并而来的新词。不是一款游戏而是一个社区,一个平台,用户可以既是玩家,玩别人开发的游戏,也可以是创作者,在社区中自己开发游戏给别人玩。用Baszuki的话来说:Roblox是一个3D社交平台,你和你的朋友可以在其中假装身处不同的地方。你可以假装在参加时装秀,或者假装你在龙卷风中生存,或者你是一只鸟,靠捕虫生存。“就像我小时候,我会出去玩海盗游戏。在Roblox上,人们在社区创建的3D环境中玩耍。”Baszuki在接受《福布斯》杂志的采访中曾表示他希望建立一个想象力的终极平台。透过建筑玩具,Baszuki看到了3D渲染的发展方向。在云中创建一个身临其境的3D多人游戏平台,让人们可以一起想象、创造和分享他们的体验。
毕马威推出的AI安全公司Cranium筹集700万美元风险投资:金色财经报道,毕马威(KPMG)合伙人Jonathan Dambrot和另外两位联合创始人Felix Knoll和Paul Spicer共同创立AI安全初创公司Cranium。到目前为止,已经从毕马威(KPMG)和SYN Ventures筹集了700万美元的风险投资。
Dambrot表示,开发Cranium是为了在客户层面发现并提供人工智能系统的可见性,提供安全报告和监控,并创建合规和供应链可见性报告。核心产品更全面地考虑了人工智能安全和供应链风险。Cranium目前有大约30名全职员工。假设业务好转,该公司预计将结束亏损[2023/4/5 13:46:22]
Roblox在近年利用其强大的用户社交属性,加入了诸多新产品内容,包括查看附近玩家、线上会议、PartyPlace、虚拟音乐会等玩法,并在2020年10月与动画演唱会流媒体公司Wave合作,制作LilNasX线上演唱会,进一步促进了游戏内虚拟社交活动的发展。
该公司于2018年10月收购了移动网络优化软件开发商PacketZoom。PacketZoom,包括其员工和创始人兼首席技术官ChetanAhuja,被并入Roblox公司。Roblox公司于2020年12月收购了Loom.ai,这是一家根据照片创建3D头像的公司。2021年8月,Roblox公司收购了在线交流平台BashVideo和Guilded,为后者支付了9000万美元的现金和股票。
RobloxCorporation在PocketGamer.biz的移动游戏开发商排行榜中名列前茅,2018年排名第六,2019年排名第八,和2020年排名第六。《财富》杂志将其评为旧金山湾区最佳中小型工作场所之一,在2019年和2021年分别排名第16和第40。2020年,FastCompany将其评为全球第九大最具创新力的公司,也是游戏领域最具创新力的公司。
EthHub联创:Aave已更新前端,受Tornado Cash“空投”影响地址或已解除封禁:8月13日消息,EthHub联合创始人Anthony Sassano(sassal.eth)发推称,Aave似乎已经更新了他们的前端,我的个人地址sassal.eth已不再被阻止访问。
Sassano进一步澄清道:“我没有联系Aave团队,并要求他们解除对我的屏蔽。我相信每个从Tornado Cash收到0.1 ETH的地址现在都被解除封禁了。”[2022/8/13 12:23:32]
利用社交搭建元宇宙
首先最重要的是开发者和创作者运用公司平台以及公司提供的引擎和工具持续不断的创造内容,然后玩家们上平台游玩,并且与其他玩家建立基于平台的社交关系。
以人气较高的《AdoptMe!》为例。《AdoptMe!》的玩法是玩家扮演家长或者孩子,选择收养孩子或是被收养,整体玩下来形式类似过家家。玩家可以购买手推车、妆发等各式各样的付费道具装扮自己。Roblox上也有模拟在Pizza店打工、消费的《WorkataPizzaPlace》。
AdoptMe!游戏
佳士得推出投资基金Christie's Ventures,将专注于Web3等领域:7月18日消息,佳士得推出投资基金 Christie's Ventures,旨在为新兴技术和金融科技公司提供财务资源和专家支持,以创造与艺术市场相关的解决方案。该基金将专注于Web3、艺术相关金融产品以及艺术消费解决方案和技术三个领域。目前Christie's Ventures已投资了跨链互操作性协议LayerZero。[2022/7/18 2:21:10]
表1Roblox2021年最火热的13款游戏
备注:编号不代表排名
来源:01区块链根据公开资料进行整理
从上表我们可以看出Roblox许多大火的游戏都离不开社交的属性。而Roblox积极推广此类游戏的拓展有助于吸引更多的玩家花费时间在平台上,且有助于建立基于平台的社交关系。
无数的玩家和创作者在这里模拟生活,当他们创造出的虚拟形象身份、环境、所体验到的情感、交换的资源都被广泛认可和接受,那么这个虚拟现实就拥有真实的价值。这也就是Roblox创始人所强调的打造元宇宙的概念,超越了游戏这一单纯维度的竞争。
Roblox世界的经济系统
既然是虚拟世界,那么自然需要有自身的经济体系。Roblox世界中也有自身的经济体系。
玩家在Roblox世界当中有自己的第二身份。玩家可以通过花费Robux去购买好看的道具或是服装等来装扮自己。玩家主要通过现实世界货币充值获得Robux,买皮肤支付给开发者。而开发者在得到Robux后,可以与Roblox平台进行兑换,转换成现钱。
众议员Madison Cawthorn除购买LGB Coin,还购买了ETH:金色财经报道,周五,众议员Madison Cawthorn迟来披露了可疑的加密货币交易,Cawthorn透露,他于12月21日购买了价值 100,001 美元至 250,000 美元的LGB Coin加密货币。这笔交易是在他于 12 月 29 日在 Instagram 上发帖称“明天我们去月球”前八天进行的,以回应他与联合创始人合影的照片。一天后,该加密货币的价值因与 NASCAR 车手达成赞助协议的消息而飙升 75%。众议员Madison Cawthorn于 12 月 31 日出售了价值 100,001 美元至 250,000 美元的LGB Coin加密货币。这笔交易可能至少收回了他在美元价格暴涨之前为加密货币支付的费用。此外,Cawthorn还透露,他在12月27日购买了价值 1,001 美元至 15,000 美元的以太坊,并在 12 月 31 日购买了价值 1,001 美元至 250,000 美元的以太坊。
金色财经此前报道,美众议员Madison Cawthorn因涉嫌“拉高出货”某加密货币而遭众议院调查。(CNBC)[2022/5/28 3:46:29]
根据Roblox公司的数据显示,2020年开发者从该平台拿到的分成收入超过2.5亿美元。开发者的分成比例为0.35,Roblox通过此模式达到的收入就超过10亿美元。另一个数据则显示了Roblox平台充满活力。2020年前九个月中,有超过96万开发者成功赚取游戏代币Robux。而当中的1050名开发者赚取10000美元或以上的收入,有250名开发者通过Robux赚取10万美元或以上的收入。从此数据来看,Roblox拥有着非常多的开发者来为其平台持续注入活力。
MetaMask招聘产品营销经理,或将发行Token:5月22日消息,MetaMask正在招聘产品营销经理,该岗位负责MetaMask产品营销活动的策划、开发和执行,以及相关产品的营销活动,包括市场和竞争分析、客户案例研究、产品定位、关键产品优势和信息传递。
据此前3月消息,ConsenSys首席执行官Joe Lubin在接受Decrypt采访时表示,MetaMask将很快推出去中心化自治组织(DAO),且计划发行Token。[2022/5/23 3:34:29]
Roblox的启示
竞核研究组总结了一些从Roblox身上看到的趋势:
Z世代的虚拟生活时间占比在持续提高。
Z世代对第二身份,或者说虚拟身份的需求在提高。
虚拟世界的生活方式下,数字货币、区块链的各类应用将会逐步成为替代现实货币的主要手段。虚拟货币作为支付手段,区块链技术作为虚拟资产归属权的底层技术。
虚拟世界的社交关系是完全独立于现实社会的独立关系,那么虚拟生活占比的提升将会颠覆目前已有的垄断地位的社交软件,最有可能受影响的是Facebook和微信。这与峰瑞资本此前的一篇关于社交软件能否被颠覆的文章观点相符,新生代成为主要消费群体的过程恰恰有可能成为社交软件更替的过程。
捕捉到Z时代的消费和killtime趋势,相比于B站,未来机会更可能在于元宇宙相关的机会,这里面更有机会出现十倍甚至百倍的机会。
Roblox或许为元宇宙未来的商业模式带来启发。Roblox在发展的过程中,尝试了许多不同的商业模式,最终选择了销售虚拟货币Robux。而如今的事实证明Roblox暂时是成功的,其已逐渐形成自发的发展生态以及保持超高的用户粘性。打造一个开放的平台,让创作者享受红利,能够最大程度的激发创作者创作更多更好玩的游戏,进而帮Roblox继续在元宇宙的道路上越走越远。
性质上同样是一个带有创造性的虚拟世界游戏Minecraft,曾经也是最受欢迎的一款沙盒类游戏。许多创作者受到Minecraft自由创造的启发,创作出了许多惊人的优质作品,比如将它做成电影的《我的三体》,又比如将Minecraft改编成另外一种游戏。Minecraft的创造能力,也使得它获得了空前的成功,全球月活用户数过亿,最终微软以25亿美元的天价收购了Minecraft背后的开发商Mojang。虽然Minecraft与Roblox看起来有许多相似之处,但是由于Roblox有创作者交易计划,使得Roblox后来居上,并逐渐与Minecraft拉开了差距。
社交的网络效应或许能将元宇宙的作用进一步放大。腾讯之所以能成为全球游戏界的翘楚,离不开它的两大社交软件QQ和微信上的海量用户。最主要的是,网络游戏本就有很强的社交属性,将游戏与社交打通可以让任何腾讯的游戏或者通过腾讯发行的游戏都能迅速获得海量的用户。Roblox也是这样一个拥有丰富用户的平台。由于任何玩家可以在Roblox上拥有自己定制的虚拟形象,并且可以让这个虚拟形象进入到任何Roblox平台上的游戏。从一个游戏跳转到另一个游戏时,便可将好友一并邀请过去,不同的游戏之间的切换是顺畅的,人际关系的联动也会彼此呼应。这样一来,Roblox的用户粘性就会非常高,逐渐建立起自己的“元宇宙护城河”。
Roblox业绩情况
Roblox于2021年11月8日发布了2021年第三季度的财报。Roblox此季度收入比2020年第三季度增长102%至5.093亿美元。2021年第三季度的净亏损为7400万美元。自由现金流较2020年第三季度增长7%,达到1.706亿美元。
平均每日活跃用户为4730万,同比增长31%;用户此季度的使用小时数为112亿,同比增长28%。
对于2021年全年的表现,Roblox公司预计每日活跃用户DAU将介于3460万至3640万之间,同比增长6%至12%。用户留在平台的小时数介于298亿至314亿小时之间,同比增长-3%至3%。而收入则介于14.40亿美元至15.15亿美元之间,同比增长56%至64%。
Roblox首席执行官DavidBaszucki在电话会议上对第三季度发表了评论:“我们很高兴在第三季度,来自全球各个年龄段的人们选择在Roblox上花费超过110亿小时。开发者社区在本季度的收入超过1.3亿美元,今年有望超过5亿美元。根据我们10月份的结果,我们似乎在今年最后一个季度有一个良好的开端。”
Roblox股东持股情况
表2Roblox持股情况
来源:CNN网站,01区块链根据公开资料整理
与腾讯的关系
2019年2月,Roblox与SonghuaRiverInvestmentLimited或腾讯签订合资协议,以创建Roblox中国控股公司,松花出资5000万美元换取49%的所有权权益。合资公司的业务是从事Roblox平台的开发、本地化和授权给腾讯在中国作为游戏运营和发布,以及开发、本地化和授权给中国版RobloxStudio的创作者,并发展和监督与中国当地开发商的关系。
与腾讯的关系说明
来源:Roblox提交给SEC的财报
Roblox中国控股公司的首要目标在于共同努力在中国建立一个成功的Roblox本地化版本。腾讯目前打算以“Luobulesi”品牌在中国发布和运营本地化版本的Roblox平台作为游戏。罗布乐思将专注于为中国本土开发者创造机会学习RobloxStudio以构建和发布体验和内容。
作者|?ChenglinPua
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