尽管交易量和用户数量大幅下降,但区块链游戏仍占所有区块链使用量的一半,这表明区块链游戏的需求仍在持续。设计一个可持续的经济系统已经成为GameFi项目的关键问题。
在本文中,我们将以过去成功的游戏为例,从不同的角度探讨游戏内虚拟资产的逻辑以及如何设计可持续的游戏经济体系。
游戏内虚拟资产的价值与Layer1区块链上的代币价格遵循相同的逻辑:它们源自玩家的共识。因此,虚拟道具的价格最终取决于有多少人愿意为其付费。
从根本上说,我认为游戏经济学不同于现实生活中的经济学。由于资源有限,人们利用经济学来优化资源配置,为社会创造最大效用。
数据:当前Huobi平台TVL反弹至30亿美元上方,过去24小时增长超23%:金色财经报道,据DefiLlama数据,Huobi交易平台总锁仓量TVL出现反弹并升至30亿美元上方,当前达到31.01亿美元,其中TRON资产价值约12.94亿美元,ETH资产价值约8.7829亿美元,BTC资产价值约8.7646亿美元。数据显示,Huobi TVL自7月18日以来呈现持续净流出趋势,8月7日该指标值约为25.21亿美元,过去一周净流出近1亿美元,而随着过去24小时增长超23%,也意味着本次反弹对此前的资产净流出趋势有所遏制。[2023/8/8 21:32:00]
一个优秀的游戏经济系统必须严格控制玩家的投入产出比,并精心设计获取虚拟资产的难度。只有当玩家接受这些设定去进行投机并与其他玩家一起玩时,才能最大限度地发挥游戏的效用。
比特币活跃地址数创7个月新高:金色财经报道,Glassnode数据显示,比特币活跃地址数7日平均值刚刚达到58,620.976个,创7个月新高。[2023/1/16 11:13:42]
在明确了游戏经济中最重要的因素是限制虚拟资产的供应之后,让我们来分析游戏经济系统的结构。游戏中的经济系统有三个基本元素:生产、消费和市场。
一个优秀的游戏制作人,在游戏经济学的供给端之前,都会先设计需求端。然而,有太多不可预测的因素。在多方的影响下,我们几乎不可能设计出长期可持续的游戏经济。
为了稳定游戏内经济体系,目前市面上的很多“免费”手游都选择了退一步。工作室经常扮演“垄断经销商”的角色,作为玩家获得新道具以变得更好的唯一渠道。然而,这种设计并不适合玩家。取消玩家之间的交易环节,将直接导致游戏内虚拟资产快速贬值。
美国SEC主席Gensler:FTX违反了证券法:金色财经报道,美国证券交易委员会主席Gensler在接受雅虎财经直播的独家采访时表示,破产的加密货币交易所FTX使用客户资产在其附属对冲基金Alameda Research进行交易,违反了证券法。(Coindesk)[2022/12/8 21:30:14]
鉴于链上游戏的主要特点是利用区块链技术确认玩家游戏内资产的归属并促进交易,取消玩家间交易功能将使链上游戏失去其最重要的优势。因此,目前“免费玩”的手游模式并不适用于链上游戏。接下来,我们将从EVEOnline和梦幻西游游戏入手,分析它们是如何实现可持续经济模式的。
纽约梅隆银行:区块链正在扩展到新的商业应用领域:金色财经报道,根据纽约梅隆银行投资管理公司的说法,区块链账本系统越来越广泛的商业应用提供了超越加密货币的投资机会。纽约梅隆银行区块链创新战略的首席投资组合经理Jonathan Piskorowski表示,区块链正在扩展到新的商业应用领域,并且可以证明是一项与互联网本身的发展同样重要的创新。区块链技术可以提供企业或组织可能需要的去中心化账本的所有方面,任何涉及多个不愿或无法共享信息的独立方的集中式业务功能都可以受益于嵌入在基于区块链的解决方案中的透明度、效率和非对称数据共享。
此外,银行资金不足的人群获得金融产品和服务仍然是一个全球性问题,纽约梅隆银行 IM 认为,可以通过使消费者的金融民主化的受监管的去中心化解决方案来改善这一问题。[2022/7/11 2:05:04]
EVEOnline是一款多人在线沙盒模拟游戏,于2003年发布,由CCPGames开发。按MMO人口统计,目前日活跃用户数为180,102人,总用户数为9,479,071人。
EVEOnline
EVE's是一款真正的沙盒模拟游戏。由于游戏的经济系统是由玩家创造的,所以它能够更好地反映玩家的行为和决策,并更接近于模拟现实世界的经济环境,所以从长远来看它更具有可持续性。
梦幻西游是网易于2003年推出的一款回合制MMORPG游戏。根据玩家投票和百度指数,该游戏目前仍有约50万活跃玩家。
梦幻西游
团队在其基础设施层做出了两个重要的设计选择:1)使用点卡作为锚点,让玩家能够校准游戏内资产的价值,以及2)平衡游戏,以确保所有玩家在整个游戏过程中都能获得利润。
那么,区块链游戏的经济体系应该如何设计呢?这里有4条建议:
1.对玩家设定一定的门槛和限制:淘金工作室高强度生产游戏资源,会增加虚拟物品的产量,对网络游戏具有破坏性。
游戏提供商应建立“以游戏内货币计价的点卡”、“逐级增加疲劳值”等机制,防止玩家无限制地生产游戏内代币和虚拟物品。可以在一定程度上控制游戏内资产的通胀率。
2、激发玩家需求,创造消费场景:游戏经济体系的核心是需求。游戏开发商应该降低玩家进入游戏的门槛,营造丰富的社交环境。发行稀有NFT作为高级PVP奖励来刺激需求。
通过使用、税收、合成和道具强化等机制来增加消费。在道具消耗中加入概率元素,增加玩家获得完美装备的成本,减缓游戏内容消耗,回收多余资源。
3.建立官方交易市场:由于良好的资产流动性是区块??链游戏的重要基础,游戏开发者应通过建立并适当维护以游戏内货币计价的游戏内道具的官方交易市场来最大化这一优势。
这将积极促进玩家之间的虚拟物品交易,这不仅可以提高玩家与玩家之间的交易效率,还可以监控市场对各种虚拟物品的需求,以确保在未来的游戏更新中经济保持稳定。
4.努力完善游戏内容:游戏经济系统的目标不是扩大生产或分配资源,而是让玩家产生兴趣。好玩是游戏的前提,有趣的内容会让玩家产生购买虚拟物品的欲望。
建立任何经济系统的前提都是游戏开发者需要尽可能完善游戏内容,让玩家产生兴趣。没有有趣的内容,再精致的经济系统也无法激发玩家对虚拟物品的需求。
总体而言,游戏市场正以8.7%的速度增长,预计到2023年将超过2000亿美元。目前,区块链游戏仍处于非常早期的阶段,但随着越来越多的资本和行业人才进入该领域。预计在不久的将来,区块链游戏将会出现更高质量的内容和更可持续的经济系统。我们期待着未来的发展。
修昔底德陷阱,由美国哈佛大学教授格雷厄姆·艾利森提出,意思是一个新崛起的大国必然要挑战现存大国,而现存大国也必然来回应这种威胁,这样战争变得不可避免.
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1900/1/1 0:00:00TL;DR?我们正处于从以基础设施为中心转向以用户为中心的过程中,而GameFi扮演着重要的角色,既能吸引主流用户同时又能增强用户粘性.
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